Podobno jednym z założeń DnD Next ma być wprowadzenie modelu prostych, ale kompletnych scenariuszy możliwych do rozegrania w godzinę. dlaczegóż by nie?
Pośród rozlicznych materiałów dotyczących Dungeons&Dragons publikowanych na stronie Wizards of the Coast, znajdziemy również cykl „Legends & Lore” poświęcony różnym aspektom Dungeons&Dragons, jego historii, a ostatnio głównie przyszłości, czyli D&D Next.
Tematem jednego z ostatnich tekstów z tego cyklu było D&D w godzinę. Mike Mearls, za przeproszeniem senior manager for the D&D research and design team, wykładał w nim, że właśnie godzinny czas gry ma być podstawą konstruowania scenariuszy w nadchodzącej edycji Dungeons&Dragons.
Przykładowy modulik wyglądałby następująco:
„Bohaterowie kupują od niziołka mapę skarbów, następnie przez las docierają do grobowca władcy orków. Na miejscu, po poradzeniu sobie z pułapkami i rozwiązaniu zagadki, dostają się do sankturium. Tam wpadają w zasadzkę szkieletów, a pokonawszy je walczą z animowanymi szkieletami i samym duchem mściwego władcy orków, zdobywając ostatecznie jego magiczny topór i garść klejnotów.”.
I już. Wszystkie podstawowe elementy jak interakcja, eksploatacja i walka zaliczone, skarby zdobyte, xpeki przyznane.
Godzina to więcej niż lekcja, więcej niż typowa konwentowa prelekcja albo odcinek serialu. O wiele łatwiej zagospodarować godzinę niż kilka-właściwie nie wiadomo ile. Jeżeli więc w ciągu tej godziny na prawdę będzie można rozegrać fajną fabularną partyjkę, to czemu nie.
Nie bez znaczenia jest również fakt, że gdyby taki format się przyjął, nie było by większych problemów z trzaskaniem jednogodzinówek jedna za drugą i np. udostępniania w płatnej subskrypcji.
Wprawdzie moje wątpliwości budzą zapewnienia, że takie rozwiązanie będzie działać przy zakładanej różnej szczegółowości opisu bohaterów czy potworów. No ale takie anonsowane w DnD Next współgranie różnych poziomów szczegółowości jest chyba najczęściej kwestionowanym założeniem.
Nie jest przy tym powiedziane, że każda sesja w DnD Next miałaby trwać akurat godzinę. Tego typu jednogodzinne klocki powinny bowiem służyć do budowania bardziej rozbudowanych przygód.
Skoro podstawowa godzinoprzygoda miałaby składać się z walki, eksploatacji i interakcji w jakiś sprytny sposób przeliczanych na jakość przeciwników, zagęszczenie pułapek itd., to przy projektowaniu np. dwugodzinnego modułu mielibyśmy po prostu do dyspozycji dwa razy więcej „slotów” do zapełnienia.
Z takim podejściem dobrze koresponduje dalsza część tekstu, w której autor pisze też o określonej puli XP, którą można by rozdzielać na poszczególne potyczki i inne wyzwania. Rozumiem, że koncepcja ta, to opisanie od ogona strony znanego z różnych gier „budżetu” MG.
Zapewne takie związki pomiędzy ilością wyzwań a czasem gry funkcjonują jako wewnętrze wytyczne dla designerów, nie spotkałem się jednak dotąd z „upublicznieniem” ich w postaci wytycznych dla prowadzących. Już samo przyjęcie jako podstawę godziny jest bardzo interesującym krokiem.
Powszechne jest założenie, że w gry fabularne oznaczają wielowielo godzinne sesje. A najlepiej niekończący się ciąg takich spotkań. Nawet 4-5 godzinne gry określane są jako krótkie.
Owszem, część nowszych gier fabularnych, proponuje zmianę tego podejścia. W jakimś wstępie do Savage Worlds wprost napisano, że system został zaprojektowany dla ludzi nie mających zbyt wiele czasu na grę w związku tym skupia się na samym mięsku – akcji. Pokłosiem tego są tzw. „One Sheets”, czyli krótkie (przeznaczone są na około 2-3 godziny), kompletne przygody, zaadoptowane w Polsce jako szybkostrzały.
Mniej klasyczne gry narracyjne często zakładają jeszcze krótsze sesje. Przykładowo wspominany niedawno Murderous Ghosts projektowany jest na około pół godziny gry, nie mówiąc już o 15 minutowych miniaturkach spod znaku „role playing poems”.
Dodajmy, przy tym, że gry narracyjne próbują okiełznać czas gry także na inne sposoby.
W tradycyjnych grach fabularnych, gra kończy się, gdy przygotowana przygoda zostanie w taki czy inny sposób „zaliczona”, lub też bohaterowie wycofają się, albo zostaną wyeliminowani z gry. Przy bardziej otwartej grze lub przygodach obliczonych na wiele spotkań, wyznacznikiem końca jest po prostu koniec czasu przeznaczonego na spotkanie i jako takie domknięcie (pomijając clifhangerowe zagrywki) właśnie rozgrywanego wątku.
Tymczasem wiele nowych gier narracyjnych wprowadza tzw. end-game – jasno określony koniec gry, który następuje przy spełnieniu określonych warunków (np. rozegraniu określonej ilości scen, zgromadzeniu odpowiedniej ilości jakichś zasobów itd.).
[Jest to więc zgoła coś innego niż end-game z gier MMO, czyli aktrakcje (lub ich brak) dla graczy na najwyższym poziomie – btw. rzecz w jakiś sposób dotycząca także niektórych gier fabularnych.]
Dla porządku, warto również wspomnieć, że niektóre gry operują wprost czasem rzeczywistym, ale to już trochę inna historia.
Takie skrócenie i w miarę jasne określenie czasu trwania gry, przynosi wiele korzyści, nie tylko „logistycznych”. Krótki czas pozwala np. na grę „na pełnej furii” i większą kreatywność, które to rzeczy siłą rzeczy słabną przy przedłużającej się rozgrywce. Oszacowanie, np. dzięki mechanizmowi end-game, „ile do końca” pozwala z kolei efektywniej i efektowniej zarządzać nieodnawialnymi zasobami, chociażby nie kisząc punktów losu czy podobnych.