Zapraszam do lektury recenzji gry Stalker: the SciFi Roleplaying Game, angielskojęzycznej edycji fińskiej gry, która niedawno ukazała się na rynku. Ciekawy setting, klimat noir, bezkostkowa mechanika wspierająca grę – Stalker to cholernie spójna, wyjątkowo interesująca pozycja.
Z towarem wróciłeś – cud boski, z życiem uszedłeś – daj na mszę, kula patrolu – fart, a cała reszta – jak los zdarzy
W tym miejscu składam serdeczne podziękowania dla Ville Vuorela, autora gry i prowadzicie la wydawnictwa BurgerGames za udostępnienie podręcznika do recenzji. Nieodmiennie wśród zachodnich wydawców gier zaskakuje mnie, że profesjonalne prowadzenie wydawnictwa nie przeszkadza w błyskawicznym odpisaniu sympatycznego mejla do szarego bloggera z dalekiego kraju.
Powrót do korzeni
Mimo, że idea stalkera wywodzi się z powieści Piknik na Skraju Drogi, w szerszej świadomości zagościł on przede wszystkim dzięki serii gier S.T.A.L.K.E.R., luźno wykorzystujących koncepcję Zony i jej zawodowych szabrowników. Dodajmy, że ten „setting” również rozpala wyobraźnię RPGowców . W sieci dostępnych jest kilka mniej lub bardziej rozgrzebanych projektów gier fabularnych opartych na tej grze. M.in. STALKER na Savage Worlds czy linkowany tu i ówdzie S.T.A.L.K.A.N.. Gra Stalker to jednak zupełnie inna bajka. Nie tylko sięgająca do korzeni, czyli właśnie Pikniku, ale i dotykająca różnych aspektów istnienia Stref, a nie jedynie radosnej w niej rozwałki.
Stalker: the SciFi Roleplaying Game to jedyny prawdziwy Stalker. Jedyna gra RPG wydana za przyzwoleniem Borysa Strugackiego, współautora Pikniku na Skraju Drogi. Trzeba podkreślić, że pisząc swój system Ville Vuorela bynajmniej nie rozmienił licencji na drobne. Stalker to wierne pod względem ducha, konsekwentnie rozbudowane pod względem litery, przeniesienie na stoły Pikniku na Skraju Drogi.
Gra Stalker RPG jest przy tym trzecim systemem RPG, na którego licencję udzielił Borys Strugacki. O poprzednich projektach, które nie ujrzały światła dziennego nie znalazłem informacji. Ciekawostką jest jednak, że lata temu powstał również polski Stalker. Więcej na temat tej gry możecie przeczytać na forum Poltera. Ciekawe, czy był to właśnie jeden z pozostałych dwóch oficjalnych Stalkerów.
Dla porządku przypomnijmy podstawowe założenie wspomnianej książki, a jednocześnie settingu Stalkera. Otóż na naszej planecie dochodzi do Wizyty obcej cywilizacji. Goście nie zostają jednak na Ziemi, nie dochodzi do żadnego kontaktu. Jedyne co pozostaje ludzkości po tym wydarzeniu to sześć stref lądowania. A w nich mnóstwo skarbów, a może tylko śmieci. Niczym pozostałość po niefrasobliwych turystach, którzy urządzili sobie piknik na skraju drogi. Strefy, oprócz tego, że kryją niezrozumiałe tajemnice i śmiertelne zagrożenia, nie pozostają także bez wpływu na ludzi. Tych, którzy byli na miejscu podczas Wizyty, jak i tych, którzy przekraczają granice Stref. Naturalnie miejsca Lądowania zostają natychmiast objęte kwarantanną, ich badaniem zajmuje się specjalnie powołany Instytut. Oprócz naukowców pojawiają się jednak także szabrownicy – dla sławy, pieniędzy czy innych celów próbujący na własną rękę wydrzeć Strefie jej tajemnice. To właśnie stalkerzy.
Autor gry czerpał swoje inspiracje przede wszystkim książki oraz z filmu Stalker w reż. Tarkowskiego, przy rozbudowie settingu sięgnął jednak również do innych źródeł, jak właśnie wspomniana powyżej seria S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033 (gdzie również pojawiają się Stalkerzy), czy innej postapokaliptycznej mediografii, starając się jednocześnie uwzględnić współczesne realia technologiczno-cywilizacyjne.
Oryginalna fińska wersja Stalkera, została wydana w 2008 roku odnosząc wielki sukces. Jako ciekawostkę podajmy, że „Helsingin Sanomat”, wiodący fiński dziennik, wyróżnił grę jako Kulturalne Wydarzenie 2008 roku (O jakiej to grze narracyjnej pisała ostatnio Wyborcza?). Teraz możemy zapoznać się ze Stalkerem w wersji angielskiej. A naprawdę warto.
SF Noir
Podtytuł Stalkera to „SciFi Roleplaying Game”. Przedstawiony świat wydaje się logiczną konsekwencją Wizyty, biorąc lekką poprawkę na klimat gry (najlepsze określenie jakie przychodzi mi do głowy to „neo-noir”), nie wymagającą zbyt dużego zawieszenia niewiary.
Do tego autor co i rusz przypomina o zachowaniu zdrowego rozsądku i realizmu rozumianego nie jako przejmowanie się wszelkimi duperelami, trzymanie akcji blisko ziemi i na pewnym poziomie wiarygodności.
Jednocześnie mam wrażenie, że umieszczenie akcji we współczesnym świecie nie do końca się autorowi udało – przede wszystkim ze względu na technologię. Ta dostępna „cywilnie” nie budzi jeszcze większych zastrzeżeń, jednak w podręczniku potraktowano bardzo marginalnie bardziej wypasiony sprzęt badawczo-wojskowy. Miłośnicy realizmu i fani technologicznych zabawek mogą tu odczuwać spory niedosyt, dla mnie jednak Stalker zbiera tu pierwszy punkt za oldschoolowość (nie raz jeszcze wrócę do tego przymiotnika). Łatwo mi wyobrazić sobie w jego realiach akcje podobne do chociażby polowania na Predatora w Los Angeles „przyszłości”. Może mniej na czasie, ale nośniejsze fabularnie niż instant kill super hiper tajną bronią.
Oldschool w formie i treści
Gra w wersji angielskojęzycznej liczy sobie 244 strony A4 w czerni i bieli. W środku znajdziemy wiele czarnobiałych ilustracji, utrzymanych w spójnym, lecz troszkę innym duchu niż okładkowa. Pewnym urozmaiceniem w wyglądzie podręcznika są też całostronicowe, całkiem niezłe, wstawki fabularne, przedstawiające losy grupy stalkerów. Występujące w nich postacie te są przy tym bohaterami licznych przykładów wplecionych w tekst. Warstwa graficzna podręcznika prezentuje się ogólnie skromnie, a przy tym mocno oldschoolowo.
Wspomniana oldschoolowość w sferze wizualnej, dostrzegalna jest również w tekście. Cały czas podczas lektury miałem wrażenie, że Stalker to gra, która mogła by się ukazać w Polsce w latach 90. Uwagi autora i fragmenty opisów nieodmiennie kojarzyły mi się z publicystyką Portalu. Poniekąd Staker to swego rodzaju Jesienna Gawęda do wszelkich gun porn akcyjniaków vide wspominane wyżej konwersje S.T.A.L.K.E.R.-a. Dodajmy, że nie marginalizująca mechanikę, ale w pełni przez nią wspierana. Tu nie tylko system, ale cały design does matter. Spójrzcie zresztą na okładkę. Widniejący na niej koleś bynajmniej nie ma na sobie super wdzianka, ani nawet broni. Nie o to w Stalkerze chodzi.
Język, którym napisany jest podręcznik, prezentuje najbardziej odpowiadające mi podejście. Z jednej strony lekko nieformalny, z drugiej bez zbytniego spoufalania się. Utrzymany w klimacie, ale bez stylizacji, z odpowiednim dystansem. Po prostu krok po kroku, konkretnie, ale po ludzku wytłumaczone wszystko co potrzeba. Nie obyło się także bez małego żartu – wśród ekwipunku możemy znaleźć bowiem podręcznik RPG. Podczas lektury widać przy tym doświadczenie autora. Co i rusz łapałem się na tym, że gdy zaczynałem zastanawiać się nad jakąś kwestią, autor wyjaśniał ją w następnym podpunkcie.
Podręcznik, pomijając wstęp na temat jego powstania, jak i ogólnego wprowadzenia do gier fabularnych, podzielona jest na trzy części. Pierwsza z nich przeznaczona jest dla graczy, druga dla mistrza gry (który nie doczekał się tu żadnej klimatycznej nazwy), a trzecia zawiera opis umiejscowionej na terenie Francji Zone Europa. Dodatkowo dostajemy również zamieszczony pierwotnie na blogu autora skrótowy opis Zone Japan.
Elementarz stalkera
Księga gracza zawiera wszystko co niezbędne do grania. Na wstępie zaznajamiamy się z teorią Gości, oraz innymi spekulacjami na temat Stref. Możemy też przeczytać o trzech specjalnych rodzajach ludzi. Refuges – czyli tymi, którzy przeżyli lądowanie oraz Changed i Cursed – osobami, na którym Strefy odcisnęły swoje piętno. Dodajmy, że są oni jak najbardziej „grywalni”. W dalszej części autor przedstawia pokrótce informacje na temat Stref, Anomalii, Oaz, Artefaktów, Monumentów oraz życia na granicy Stref, specyfiki przygranicznych miasteczek, czy działalnością Instytutu. Opisano również Xenologię – naukę na temat Stref. No i oczywiście środowisko stalkerów.
Historia tych z podręcznika nieco różni się od tej prezentowanej w Pikniku. Najpierw byli bowiem postrzegani jako pionierzy badający niebezpieczeństwa Zony, po części także strażnicy ludzkości. Bohaterowie i celebryci. Od dziesięciu lat są jednak wyrzutkami, społecznym marginesem, częścią zorganizowanej przestępczości. To zresztą ciekawy motyw który można wykorzystać podczas sesji, kolejny przyczynek do zgorzknienia, cynizmu bohaterów. Przypomina się Franc Mauer oznajmiający, że teraz to już jest zwyczajnym bandytą.
Bohaterowie graczy nie są przy tym jedynymi stalkerami na świecie czy nawet okolicy i podobnie jak pozostali, zwykle nie działają w pojedynkę. Zgodnie z założeniami, stalkerzy graczy tworzą bowiem zespół specjalistów, w którym każdy ma swoje miejsce i obszar za który jest odpowiedzialny. Takie podejście naturalnie łączy „drużynę”, pozwala w prosty sposób wybrać graczom nisze, „funkcje fabularne” dla ich postaci. Przy tym typowe dla heist movie funkcje – buźka, mięśniak itd. zostały tu opisane rosyjskimi terminami (autor tłumaczy to wywodzeniem się stalkeryzmu ze Strefy rosyjskiej), co szczerze pisząc niezbyt przypadło mi do gustu.
Warto przy tym nadmienić, że podczas lektury podręcznika, cały czas zwraca uwagę równomierne traktowanie różnych postaci, przydatność fabularna różnego typu zdolności i ich równość pod względem mechanicznym. Były komandos Spec-Naz-u jest w grze tak samo istotną postacią, jak jajogłowy profesorek.
W rozdziale dla graczy czeka nas jeszcze ABC zawodu, czyli krótki opis wejścia jak i wyjścia – najlepiej z fantami – ze Strefy, oraz sprzedaży zdobyczy. W zakładanej konstrukcji przygód sama akcja w Strefie to bowiem ważny, ale nie jedyny element gry.
W księdze zapoznajemy się również z podstawami mechaniki FLOW oraz oczywiście sposobem tworzenia postaci – więcej na ten temat przeczytacie dalej. Znajdziemy tu również przegląd wyposażenia wraz z opisami. Próżno tu przy tym szukać rozbudowanych statystyk broni, te zwyczajnie nie są potrzebne. Zresztą nie ma też zbyt wiele futurystycznych – czy nawet współczesnych – wynalazków: specjalistyczne wypsażenie to różnego rodzaju detektory, trochę elektroniki czy największy bajer –specjalny kombinezon ochronny.
Niestety, można mieć zastrzeżenia co do sposobu organizacji treści w tej części podręcznika, a zwłaszcza rozbicia opisu tworzenia postaci.
Toolbox mistrza gry
W księdze mistrza gry znajdziemy z kolei rozszerzony opis mechaniki FLOW ora wiele porad na temat prowadzenia gry, uwag na temat planowania całej kampanii jak i poszczególnych przygód, tworzenia scen, trzymania się założeń gatunku itd., improwizacji czy narracyjnych trików.
Oczywiście znajdziemy tu również mnóstwo informacji i inspiracji na temat najróżniejszych aspektów Strefy i jej pogranicza. Mimo, że księga ta nie zawiera jakichś strasznych spoilerów wywracających wszystko o 180 stopni, jednak w interesie graczy winno być odpuszczenie sobie jej lektury, aby pozwolić się zaskoczyć mistrzowi i Zonie.
W księdze zawarto więc bardziej szczegółowe informacje na temat innych stalkerów, różnych zagrożeń biologicznych, społeczności na granicach Stref, Odmienionych (Cursed) – także jako postaci graczy, istot-nieistot, które można napotkać w strefach, czy zmutowanych zwierząt (tu Autor pisze wprost, że jakiegoś potwora można sobie pożyczyć z innej gry fabularnej). Warto dodać, że bynajmniej nie ma tu mowy o typowo pojmowanym „bestiariuszu” – autor podkreśla wyjątkowość spotkań z niezwykłymi formami życia czy np. kierowanie się mutantów ich własnym instynktem. Dodatkowo, niektóre opisy prezentowane są jedynie w formie fabularnej – stanowiąc inspirację dla MG, a jednocześnie pozostawiając mu pole do interpretacji.
Nie zabrakło również opisów wybranych Anomalii i Artefaktów, wraz z generatorami nowych. Jak przystało na system bezkostkowy, odbywa się to przez dwuznakowy kod. Np. wymyślamy sobie anomalię PL: w podręczniku pod P znajdujemy akapicik o anomaliach typu Mirage, a pod L – Dissolving, co można np. zinterpretować jako przemieszczający się wir topiący wszystko na swojej drodze, przy czy efekt ten jest tylko złudzeniem – po przejściu anomalii wszystko wraca do pierwotnego stanu.
Oczywiście wśród opisów znajdziemy wiele niezwykłości Stref znanych z Pikniku, ze Złotą Kulą na czele. Nie zabraknie też wzmianek o znajomych stalkerach.
A jako, że sama wyprawa do Zony to nie wszystko, część podręcznika poświęcono również tak istotnemu elementowi biznesu, jak negocjacje ze zleceniodawcami, wynikające z tego kłopoty, sposoby wyceny artefaktów. Rozgrywki między szemranymi zleceniodawcami, szpicle, innymi grupami stalkerów, czy zwykłymi szumowinami żyjącymi z granicy, pozwalają wprowadzić wiele ciekawych motywów. Bez trudu potrafię sobie np. wyobrazić scenariusz oparty o Sokoła Maltańskiego. Zresztą zakładana struktura przygody przywodzi mi na myśl klasykę czarnego kryminału.
To wszystko razem tworzy ogromny toolbox, zbiór tak inspiracji jak i gotowych do wsadzenia do gry rozwiązań, motywów do wykorzystania, sugestii i porad, worek klocków do tworzenia swojego własnego Stalkera. A jednocześnie bazę inspiracji do ogólnie gier postapokaliptycznych i SF.
Domyślnym, dokładniej opisanym w dalszej części podręcznika, miejscem akcji jest Zone France. Na początku zdziwiło mnie, że autor wybrał ją zamiast znanej z powieści strefy kanadyjskiej, czy też rosyjskie, która mogła by przyciągnąć miłośników komputerowego S.T.A.L.K.E.R-a. Ale z drugiej strony, po co wchodzić w miejsca, które łatwiej wykreować samemu, ścierać się z wizją w głowie odbiorów tych mediów. Lepiej dać coś zupełnie innego. No i przywołać świetne francuskie kryminały.
Dwie Strefy
Opis francuskiej Strefy to przy tym raczej znów zbiór motywów do wykorzystania niż encyklopedyczne kompendium. Po naszkicowaniu ogólnej sytuacji, dostajemy bardziej szczegółowe informacje (wraz z garścią plotek) na temat poszczególnych rejonów Strefy, oraz granicznego miasta. Tu znów skrótowo opisano tak jego ogólny klimat jak i co ciekawsze miejscówki. Ogólnie opis ten pozwala łatwo rozpocząć grę, odnaleźć się w settingu, jednocześnie nie krępując zbytnio prowadzącego. Zresztą w kilku miejscach podręcznika sam autor wspomina, aby nie krępować się z dostosowywaniem Stalkera do swojej wizji.
Zamieszczony w dodatku opis strefy japońskiej jest jeszcze bardziej pobieżny, z drugiej jednak strony stanowi świetny przykład zupełnie odmiennej Strefy i jej pogranicza, wprowadzając do tego motyw Yakuzy.
System FLOW
Jak już wspomniałem Stalker używa bezkostkowej (czy ogólnie bezlosowej) mechaniki FLOW. Autor podkreśla silną rolę Mistrza Gry przy jej stosowaniu, jednocześnie zapewniając, że gracze mogą mieć większy wpływ na przebieg akcji niż w przypadku losowych systemów. Bezkostkowość FLOW nie jest przy tym traktowana ortodoksyjnie. Autor proponuje na przykład, zdanie się czasem na prosty rzut kostką, którego wynik może zainspirować MG. Dodatkowo na stronie wydawnictwa można znaleźć wersję systemu z elementem losowym.
Sam system jest niezwykle prosty. Trudno nie zgodzić się z autorem, że z powodzeniem może być wykorzystywany także w innych grach, po dostosowaniu do jej założeń listy zdolności. Bo – to kolejny plus Stalkera – ta obecne w grze są silnie powiązane tak z settingiem, jak i zakładanym charakterem rozgrywki.
Podstawa mechaniki FLOW jest genialna w swoim założeniu: Jej rdzeniem jest ocena deklaracji gracza na dwóch płaszczyznach: sensowności, oraz rolejplejowości – zgodności z koncepcją postaci, sytuacją itd. Owe dwa czynniki, oceniane od 1 do 4 (plus punkt za posiadanie odpowiedniej Zdolności – o czym dalej), mnożone są przez siebie. Wynik MG porównuje ze stopniem trudności. Esensja tego co w Polsce określa się mianem storytelingu.
Karta gracza prezentuje się przy tym skromnie. Podstawą mechanicznego opisu postaci są zdolności (abilities) przypisane do cech (attributes). Cech jest 8, obejmujących szeroko różne obszary aktywności stalkerów. Wśród nich można wymienić np. Wysportowanie (Fitness), Edukację (Education), ale i Strefę (Zone) – określającą tak obeznanie, jak i „szósty zmysł” stalkera związany ze Strefą.
Każdej z tych cech przypisanych jest 10 zdolności, rozumianych bardziej jako aspekty. Obejmują różnego rodzaju węższe predyspozycje, ale np. znajomości. Mamy więc np. Budokę (Budoka) przypisanego Wysportowaniu, który odpowiada formalnemu lub nie wyszkoleniu w walce wręcz, Dziennikarza (Journalist), Nerda (Nerd) czy oficera (Officer) podpiętych pod Inteligencję (Intellect). Radykała (Radical), Religijnego (Religious), ale i Przyjaciela Zwierząt (Animal Friend) związanych z Siłą Woli (Willpower).
Zdolności związane ze Strefą, to zarówno Agenci (Agents) – czyli różnie pojmowana znajomość ich środowiska, sposobów działania itd.), jak i dwie bardziej specjalne, ale mechanicznie traktowane na równi – jak Odmieniony (Changed), czyli w jakiś sposób naznaczony przez Strefę.
Zdolności nie mają przypisanych wartości. Po prostu postać posiadana bądź nie którąś z nich. Oczywiście wszystkiemu powinien towarzyszyć zdrowy rozsądek i np. brak zdolności Kierowca (Driver) nie oznacza, że ktoś nie potrafi jeździć samochodem. Domyślnie tworzenie bohatera odbywa się w trzech fazach odpowiadających okresowi życia stalkera. W każdej z nich gracz powinien wybrać trzy zdolności. Dodatkowo jedna zdolność pochodzi z talentu/hobby.
Wybranym zdolnościom towarzyszą przy tym Zaszłości (Drawback), czyli zwykle utrudniające życie cienie przeszłości, traumy, wrogowie, nałogi czy przywary. Autor wyjaśnia jakiego typu mogą to być nieprzyjemności, podaje też przykłady do poszczególnych atrybutów. Niestety, nie jest dla mnie jasne ile takich Zaszłości powinna posiadać postać. Na rozpisce przykładowego stalkera znajdziemy ich cztery, można więc domyśleć się, że odpowiadają każdej z czterech faz kreacji postaci.
Wartość punktowa poszczególnych Atrybutów wynika wprost ze Zdolności i dla każdego z nich wynosi połowę liczby wybranych Zdolności, które są mu przypisane.
Ilość takich punktów daje jakieś ogólne pojęcie na temat kompetencji stalkera w objętych nim zakresie i ułatwia dookreślenie postaci. Zarówno ogólna wysokość atrybutów jak i Zaszłości pozwalają nadać postaci fabularnej głębi, a przez to wpłynąć na ocenę „rolejplejowości”. Punkty Atrybutów przede wszystkim jednak służą jako swego rodzaju Punkty Przeznaczenia. Polega to na tym, że gracz może zdecydować się „spalić” jeden z punktów odpowiedniego atrybutu, aby wyjść cało z opresji, uzyskać od MG istotne informacje itp. Dodajmy, że punkty te – zwłaszcza przypisane Wysportowaniu – to także rodzaj HPków, i ich spalenie pozwala wyjść cało z „fizycznych” opresji. Punkty te regenerują się pomiędzy „przygodami”.
I to właściwie wszystkie reguły FLOW, cała reszta, to obszerne wskazówki, w jaki sposób z niego korzystać. Jak oceniać oba aspekty, w jaki sposób wprowadzać w grę różne stopnie sukcesu. Powyższa mechanika stosowana jest w każdej występującej w grze sytuacji. Także walka rozstrzygana jest praktycznie jednym takim testem. W Stalkerze nie znajdziecie rozbudowanych statystyk broni, a przeciwnicy praktycznie w ogóle nie mają statystyk. Jedyne podawane w podręczniku to Touchness – czyli ogólnie rozumiana trudność w pokonaniu.
Ciekawie prezentuje się przy tym podejście do zamożności postaci. Stalkerzy bynajmniej nie noszą swojego dobytku w reklamówkach, ale każdy ma jakieś lokum, tajną kryjówkę, oraz opartą o wybrane Zdolności ilość łatwo dostępnej gotówki liczonej w tysiącach euro. Do tego gracz może wybrać po sztuce ekwipunku do każdej z posiadanych zdolności.
Jeżeli chodzi o rozwój postaci, w grze nie znajdziemy żadnego rodzaju punktów doświadczenia. Po prostu między kolejnymi przygodami (czy w wyniku właśnie przeżytych) postacie mogą rozwijać się w różny sposób, zyskując nowe Zdolności. Nabawiają się przy tym kolejnych Zaszłości, mając jednocześnie okazję na pozbycie się wcześniejszych. Ogólnie autor proponuje grę bardzo (jak na erpegowe standardy) długodystansową, rozciągniętą tak w czasie jak i przestrzeni – między kolejnymi (albo tymi wartymi rozegrania) wyprawami do rozrzuconych przecież po całym świecie Stref może minąć po parę lat. Podejście takie ułatwia przy tym kontynuowanie gry postaciami czasowo (chociażby przez odniesione obrażenia czy pobyt w więzieniu) wyeliminowanymi z przygody.
Niesamowita mieszanka
Stalker, opierając się na świetnym motywie szabrowników Zony u jego źródła, zgrabnie rozszerza naszkicowane w Pikniku okoliczności w pełnoprawny RPGowy setting. Konsekwentnie trzyma się przy tym klimatu noir. Z jednej strony mamy tu niezły gangsterskie kino akcji, z drugiej oryginalną postapokalipsę, trochę horroru, nieco SF. Niesamowita mieszanka.
Jednocześnie system FLOW znakomicie wspiera założenia gry. To esensja tego co w Polsce określane jest mianem storytellingu, i to jako filar gry, a nie kastracja „niepotrzebnej” mechaniki. Duża władza MG pozwala kształtować interesującą fabułę, oddaje też również nieźle istotę Strefy. Szeroki, a przy tym równomierny „fabularnie” zestaw zdolności wraz z odpowiadającymi im Zaszłościami pozwala na tworzenie interesujących postaci i nadaje znaczenia różnym elementom gry. Tu można naprawdę skupić się na odgrywaniu postaci, jej interakcjach z brudnym światem i niesamowitościami Zony.
Spójna, oryginalna, niezwykle ciekawa gra.
Zainteresowanych zapraszam na stronę wydawnictwa BurgerGames. Sam podręcznik możecie zakupić w wersji PDF na RPGNow, lub w wersji papierowej – na Lulu.