Dziś parę słów na temat platformy StoryNexus, sytuującej się gdzieś na rozmytych obrzeżach tematyki tego bloga. Na to przeglądarkowe story (?) game engine moją uwagę jakiś czas temu zwrócił dzemeuksis. Niniejszym spieszę opisać, com wyklikał.

Story-Nexus to platforma do tworzenia własnych gier, powiedzmy karciano-paragrafowych (co postaram się wyjaśnić dalej) do rozgrywania w przeglądarce. Całość działa podobnie, jak serwisy umożliwiające tworzenie własnych gier np. mafio-podobnych (np. moja mafia.pl). Zasada jest prosta: logując się jako twórca dostajesz engine do tworzenia on-line własnej gry, w którą może sobie za darmo zagrać każdy chętny. Jeżeli chcesz, włączasz do swojej produkcji mikropłatności, a zyskami z nich dzieli się z tobą firma utrzymująca i promująca cały interes.
Za StoryNexus stoi firma, studio Failbetter Games, której najsłynniejszą produkcją jest Fallien London. To właśnie na mechanice tej gry oparte są wszystkie światy tworzone w ramach udostępnionej platformy.
Sam Fallen London zdobył w 2008 r. nagrodę The Escapist za najlepszą grę przeglądarkową. Jako ciekawostkę można również podać, że swego czasu nad jego przełożeniem na grę narracyjną pracowali Vincent Baker, John Harper i Elizabeth Sampat. Projekt Knife&Candle został jednak porzucony.
Drugą z gier Failbetter Games, o której warto wspomnieć, jest Night Circus. Ciekawy sposób promocji książki pod tym samym tytułem, która ukazała się w Polsce pod tytułem „Cyrk Nocy”, a obecnie trwają prace nad jej ekranizacją.
Wracając do StoryNexus. Narzędzie, które dostajemy do ręki jako twórcy, jest potężne, a przy tym operujące na abstrakcyjnych elementach. Tak, że możemy wykorzystać je w najprzeróżniejszy sposób, tworząc dosyć odmienne gry, a nie tylko kolejne klony.
Story-Nexus to przede wszystkim ciekawa mechanika gry. Jeżeli miałbym określić te rozwiązanie dwoma słowami, była by to karciana paragrafówka, paragrafowa karcianka. Cała rozgrywka opiera się na dobieraniu kart (zresztą tak właśnie graficznie przedstawianych) i ich „zagrywaniu”. Zagranie karty to z kolei wybór kilku z opcji rozwiązania/rozwinięcia przedstawionej na karcie sytuacji – podobnie jak wybranie odpowiedniego paragrafu. Każdy wybór powoduje przy tym zmianę przeróżnych „statusów” opisujących postać. Tu w grę wchodzi wspomniana wcześniej abstrakcyjność mechaniki. Owe stany mogą być np. ilością życia, czy pieniędzy, ale i flagami pozwalającymi zaznaczyć podjęcie jakiejś decyzji, czy poziomem zaufania jakim darzy nas dany bohater niezależny. Jednocześnie te zmiany statusów są podstawą do postępów w grze – pozwalają bowiem na dostęp do nowych kart. Przy tym gry oparte na „Story-Nexus” z założenia mają swój koniec w postaci jednego lub kilku alternatywnych zakończeń.
Wspomniane karty dzielone są na dwa rodzaje. Pierwsze z nich to tzw. karty „always”, zawsze dostępne. Drugie – to karty „somethimes”, tworzące osobny stos. To z tego stosu, dostępnych w danym momencie (czyli gdy gracz spełnia ich warunki widoczności), losowane są karty „na rękę”.
Powiedzmy, że to trochę tak, jakby w Magii i Mieczu cały czas modyfikować dostępną talię przygód, chociaż pewnie ludzie siedzący mocniej w grach planszowych będą w stanie wskazać lepszy przykład.
Wracając jeszcze do wspomnianych mikropłatności, to obok m.in. dokupywania odnawialnych w czasie „ruchów” (na podobnej zasadzie, jak kupowanie „energii” w grach na portalach społecznościowych), mogą one dawać dostęp do nowych kart – to kolejne ciekawe rozwiązanie łączące boostery LCG i komputerowe DLC.
Tak na marginesie:
Rozbudowane engine dające przeróżne możliwości formułowania warunków widoczności kart, poszczególnych gałęzi-opcji, mnogość i dowolność manipulowania przedmiotami, stanami, zadaniami, sprawia, że wyciągnięcie tego offline w całej złożoności, bez ogarniającego wszystko komputera, nie ma większego sensu. Z drugiej strony, przy sporym uproszczeniu, karciana mechanika StoryNexus to bardzo inspirujący trop.