(12-05-2014) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie spóźniona odpowiedź na wodowy szkicyk Planetourista.

Wstęp
Udręka to gra narracyjna dla dwóch graczy współczesnego gotyku. Do gry oprócz dwójki graczy potrzebować będziecie kostki – oczywiście 10-ściennej – oraz kartek postaci. Czerwone wino jest opcjonalne.
Narodziny wampira
Każdy z grających odgrywa wampira, na początku gry rzuca k10 i dzieli wynik przez dwa zaokrąglając w górę. To jego początkowa Udręka. Miara wampirzego istnienia, doświadczenia, cierpienia.
Pierwsze spotkanie
Grający, który rzucał jako pierwszy, anonsuje scenę. Opisuje jak wygląda jego wampir i w jakich okolicznościach miasta właśnie cierpi. Następnie do sceny dołącza drugi wampir – gracz opisuje w jaki sposób to robi, jak wygląda, itd.
Nawet będąc zupełnie świeżoprzemienionym, każdy wampir wie jedno na pewno – na danym terenie może być tylko jeden drapieżnik – właśnie on. Młodszy zarzucać będzie starszemu stetryczenie, starszy młodszemu – brak prawa do czegokolwiek. Wamipry równe Udręką będą musiały rozstrzygnąć, kto, komu ustąpi. Jedno jest pewne – scena musi potoczyć się tak, aby to spotkanie było przedostatnim – przed śmiertelnym pojedynkiem.
Przygotowania
Następne sceny rozgrywane są naprzemiennie, dopóki któryś z graczy tego nie przerwie.
Zaczyna gracz, który jako drugi dołączył do pierwszej sceny. Szkicuje on drugiemu graczowi sytuację, w której znajduje się jego wampir i w której ma okazję zakosztować ludzkiej krwi. A powinien to zrobić, by zdobyć siły do walki. Scena może być rozgrywana na zasadzie swobodnej rozmowy, do chwili gdy dochodzi do decyzji – ugryźć.
W tym momencie w ruch idzie kostka. Gracz aktywny w scenie rzuca nią i porównuje wynik ze swoją udręką. Wynik wyższy oznacza, że wampir zdobył się na atak. Gracz rysuje na kartce kropkę krwi, i zwiększa udrękę o 1 punkt w związku z odczuwanym z tego powodu egzystencjalnym bólem bestii biorącej górę nad człowieczeństwem. Jeżeli gracz wyrzuci mniej lub tyle samo ile wynosi jego Udręka, wampir nie może zdobyć się na atak, odpuszcza, rezygnuje, przerywa w ostatniej chwili. Jego Udręka wzrasta o 1 punkt, w związku z poczuciem grozy nierównej walki między zachowaniem resztek człowieczeństwa, a uległością bestii.
Po rozstrzygnięciu sceny możliwe są dwa wyjścia. Gracz, który ją prowadzi, może bądź ją zakończyć, bądź wprowadzić na scenę swojego wampira.
W pierwszym przypadku sytuacja się odwraca – to teraz pierwszy gracz jest narratorem sceny, w której wampir drugiego gracza będzie musiał zmierzyć się ze swoją Udręką.
W drugim przypadku dochodzi do konfrontacji.
Ostatnie spotkanie
Ostateczna konfrontacja wampirów znów przebiega tak jak pierwsza, w formie swobodnej konwersacji, dopóki któryś z wampirów nie zechce zaatakować drugiego.
Gdy któryś z graczy chce przeprowadzić atak, rzuca kostką by określić czy zdobył się na atak na ziomka, brata/siostrę, swe odbicie w lustrze mroku.
Wynik wyższy od Udręki oznacza, że mu się udało. Wtedy opisuje w jaki sposób poniewiera przeciwnika i ponownie rzuca kostką skreślając jednocześnie kropkę krwi. Zanotujcie gdzieś, najlepiej zaznaczając kreskami, wynik uzyskany na kostce. Zdawszy sobie sprawę z tego, że znów dał się ponieść mrocznej stronie, podnosi Udrękę o 1.
Wynik niższy lub równy oznacza, że nie może zdobyć się na atak i cierpi z tego powodu zwiększając Udrękę o 1.
Drugi wampir może bądź zachować bierność, oddając inicjatywę, lub samemu wyprowadzić kontrę – wtedy drugi gracz postępując dokładnie tak jak pierwszy.
Rozstrzygnięcie
Walka trwa dopóki obaj grający nie spasują razem w tej samej rundzie, lub nie skończą się im kropki krwi. W tym momencie podliczamy zadane i zanotowane wcześniej obrażenia (czyli wyniki na kostce przy skreślaniu kropek krwi).
Wampir, który otrzyma więcej obrażeń, przegrywa – gracz opisuje w jaki sposób się to odbywa. Grę kończy drugi gracz opowiadając co na zakończenie robi jego wampir. Gdyby przypadkiem doszło do remisu, gracze rzucają kostką, by określić kto pierwszy opowie o nierozstrzygnięciu sporu.