(Wpis archiwalny z 19-04-2013) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie parę słów na temat nieanalogowej gry Walking Dead.

O komiksie wiem tyle, że jest, serialu widziałem łącznie z dwa odcinki (problem podobny jak z innymi serialami na których mi jakoś zależy – gdy trafię w tv na coś ze środka sezonu to przełączam, aby sobie nie popsuć odbioru gdy w końcu kiedyś zdecyduję się obejrzeć całość), za to wczoraj w nocy ukończyłem epizod pierwszy wspomnianej gry.
Owa epizodyczność to pierwszy ciekawy element. Nie bezprecedensowy, ale bardzo oryginalny. Oto kupujesz (czy okazyjnie – dostajesz) pierwszą część historii, a jeżeli Ci się spodoba, możesz nabyć kolejne. To ciąg dalszy, więc trochę inna sprawa niż zwykle poboczne czy rozszerzające DLC, a przy tym (przynajmniej w przypadku drugiego epizodu), nie rozgrywający się od razu po pierwszym – nie bezpośrednia kontynuacja, ale właśnie kolejny epizod. Do tego krążą informacje na temat drugiego sezonu gry – gra serialowa pełną gębą. No i cóż, jak to w serialach bywa – każdy odcinek jest niezbyt długi, coś koło 2h gry?
Tu i ówdzie można przeczytać, że Walking Dead to prosta/kiepska przygodówka. Ciekawe uproszczenie, próba sprawadzenia przez graczy tego co dostają do tego co znają, a jednocześnie znów konieczność nawiązania przez twórców do jakichś w miarę znanych wzorców. Walking Dead z przygodówki bierze bowiem chyba tylko interfejs. Praktycznie brak tu jakichkolwiek zagadek, inventery sprowadzone jest do mania czy nie mania danego przedmiotu. Przygodówkowy interfejs to właśnie tylko interfejs, sposób na prowadzenie interakcji z otoczeniem. Hotspoty i ograniczona możliwość (często sprowadzana wręcz do jednej opcji) interakcji z nimi to w zasadzie albo triggery posuwające historię do przodu i/lub klimatyzatory, podkręcające klimat gry. Przy tym wszystkim autorom nie udało się uniknąć specyficznej dla przygodówek sztuczności świata. Pewne rzeczy zrobisz jedynie w ściśle określony sposób, czy w odpowiedniej kolejności wykonując pozornie niezwiązane aktywności.
Oprócz interakcji z otoczeniem, mamy też walki – albo oparte na powyższym interfejsie, albo na równie prostej odmianie QTE. Tu już totalnie nie mamy żadnego wyboru, jak tylko wciskać odpowiednie przyciski. Tyle, że odpowiednio szybko, bo inaczej zginiemy. No właśnie, śmierć podczas starć z zombie fajnie pokazuje całą teoretyczną niepotrzebność walk. You are dead. Try again. Do skutku. Niepotrzebność teoretyczną, no bo przecież to my naciskamy, my wykonujemy jakąś aktywność angażującą w grę. To my czy to na spokojnie, z braku innego wyboru, czy to w pośpiechu spowodowanym nagłym zagrożeniem, eliminujemy kolejne zombie. To jednocześnie my szybko uczymy się, że jeden cios zwykle nie wystarczy – trzeba naciskać do skutku, może czasem o raz za dużo, żeby-już-cholera-zdechł. To piękne przełożenie rzeźnickiego charakteru walk.
Element trzeci czyli rozmowy, czy prowadzone na spokojnie gadki szmatki, kłótnie, czy bardzo poważne rozmowy. Rzecz w takim przypadku sprowadza się do wyboru – w ograniczonym czasie – odpowiedniej opcji dialogowej. Część naszych odpowiedzi wpływa jakoś na fabułę, część pewnie „tylko” pozwala na „odgrywanie” postaci.
No i element ostatni czyli wybory – albo oparte na takim czy innym przebiegu ważnej rozmowy, albo wprost na wyborze NPCa do uratowania. Tych ostatnich trzeba dokonywać, gdyż inaczej – podobnie jak w przypadku przegranej walki z zombie – nasz bohater zginie. To chyba mój największy zarzut do designu Walking Dead, można przecież łatwo wyobrazić sobie, że bohater nie jest w stanie, nie chce, dokonać takiego wyboru i pociągnąć fabułę w tę stronę. Owa konieczność wyborów z jednej strony korci do ponownego odpalenia gry i obrania innej drogi, z drugiej – obawiam się – że wyjdzie wtedy na jaw, jak w sumie podobnie rzecz potoczy się dalej.
Dokonane podczas gry Ważne Wybory, podsumowywane są na końcu odcinka – ze wskazaniem, jaki procent graczy postąpiło w ten, czy przeciwny sposób. To bardzo ciekawy patent, chociaż jednocześnie zbyt dosłownie pokazuje co miało znaczenie, a co nie. Z drugiej strony chcę wierzyć, że i pomniejsze decyzje, np. takie czy inne prowadzenie rozmów, w jakiś sposób są uwzględniane przez grę. Wracając do statystyk wyborów, większość rozkłada się w miarę równomiernie (tzn. mniejwięcej w takiej samej ilości gier dokonywano jednego lub drugiego wyboru). Są jednak dwa wyjątki – Jedna z decyzji odbiega od tego w niewielkim stopniu – większość graczy nie zdecydowała się na pewien ciężki emocjonalnie krok – może to świadczyć o jakimś zaangażowaniu w klimat gry. Cóż, trochę dziwnie się poczułem dokonując wyboru przeciwnego. Z kolei w drugim przypadku – ratowania NPCa przed zombie – mamy do czynienia ze stosunkiem 3:1. Czarno na białym widoczny błąd designerów :). Ciekawe, czy zdecydowała tu płeć ratowanego, jego umiejętności, potencjał fabularny, czy może po prostu to, że w przeciwieństwie do kontrkandydata, dał się lepiej poznać?
Mimo przygodówkowego interfejsu, Walking Dead mechanicznie najbliżej do visual novel (nie mylić z graphic novel), przy czym wizualnie to interaktywny właśnie graphic film. Gra właściwie „przechodzi się sama”, a gracz nie tyle musi mierzyć się z kolejnymi wyzwaniami, ale właśnie jest angażowany w uczestnictwo w toczącej się historii, bardziej na emocjonalnym niż sprawnościowym poziomie. Oryginalny jest przy tym klimat całej historii (a przynajmniej jej pierwszej części). Nikt tu nie próbuje ratować świata, a po prostu przeżyć w obliczu wysypu żywych trupów.
Co by o niej nie mówić, to na pewno produkcja oryginalna, warta chociaż rzucenia okiem na demo. Mnie zainteresowała na tyle, że na pewno przy najbliższej promocji sprawię sobie przynajmniej drugi epizod.
(Hipotetycznych komentujących bardzo proszę o powstrzymanie się od spoilerów.)