Oprócz wrzucania na stronę archiwalnych wpisów, znów piszę kolejną ministory gierkę. Jej tytuł, a zarazem hasło przewodnie to Wieża Aniołów. Osoby, które od razu skojarzą pomysł z niedawno wydanymi Armiami Apokalipsy, uspokajam, że kombinuję w zupełnie inną stronę.
Kochankowie, rodzeństwo, rodzic i dziecko, przyjaciele. Zawsze razem, na życie i śmierć.
Wielkomiejska opowieść gotycka, poetycka postapokalipsa, krwawy survival horror, egzystencjalny existenz.
Więźniowie Necros i ich sny, Ghule żerujące na resztkach po ucztach Ogarów, Magowie, łamiący prawa Umierającego Miasta, w którym przeznaczenie kazało im pozostać. Aniołowie beznamiętnie przyglądający się temu wszystkiemu ze szczytów wieżowców.
Górująca nad Umierającym Miastem Wieża Aniołów. Wasz cel.
Wieża Aniołów – gra narracyjna grafomańskiego horroru.
Już wkrótce. Śnijcie póki czas.
Ni to blurb, ni zajawka, którą wrzuciłem niedawno na swojego polterbloga.
I trochę więcej konkretów (?):
Gra przeznaczona jest dla trojga graczy. Tylko i wyłącznie. Jeden z nich obejmuje tradycyjną rolę Narratora. Dwoje pozostałych to gracze właściwi.
W założeniach gra ma dawać pole do popisu wszystkim miłośnikom klimatycznych gier RPG, jednocześnie poprzez mechanikę pomagając Narratorowi (nie dać się ponieść swej władzy).
Punkt wyjścia gry to najczystszy modern. Tu czy tam, mniejwięcej teraz. Żadnych nadprzyrodzonych zjawisk, ani kszty fantasy. Po prostu dwoje bliskich sobie osób.
Nie ma kart postaci, nie mają znaczenia żadne umiejętności, statystyki, aspekty. Zarys postaci i łączącą ich relację ustalamy przed grą.
Dookreślenie postaci to już pierwsza faza gry. Wspólny sen. Opowieść o ich zwyczajnym życiu. Wolna narracja połączona jednak z mechaniczną stroną gry.
W Wieży Aniołów postacie graczy są kimś specjalnym w settingu, bohaterami toczącej się opowieści, ludźmi wyjątkowymi przez łączącą ich relację. Jednocześnie nie są pierwszymi w swej wyjątkowości. Każda kolejna rozgrywka może ubogacić świat gry.
Wieża Aniołów to gra w której nie trzeba nikogo zabijać, a czyjeś poświęcenie ciężko się przyjmuje, gra w której obojętność jest nie do przełamania, zło – takie po lovecraft nieludzkie – nie do pokonania.
Trzy podstawowe rodzaje nastroju w grze to po pierwsze właśnie nastrój, smutek i nostalgia, po drugie napięcie, niepewność, zagrożenie, po trzecie wreszcie – brutalność, bezsilność, panika.
Gra ma założoną ramową strukturę fabuły. W jej tekście znajdziecie opis kilku kluczowych punktów opowieści wraz z przykładami różnych jego wariantów.
Od pierwszych wspólnych chwil w Umierającym Mieście, do epilogu po ostatniej scenie na szczycie Wieży Aniołów.
Czas pokaże co z tego wyjdzie 😛