wilkolakDziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie w ramach rehabilitacji za społecznie szkodliwą gierkę 50 trupów G. Rey’a, prezentuję pobieżny szkic terapeutycznej gry narracyjnej pod wielce wymownym tytułem Wojownik i Wilkołaki.

Gra przeznaczona jest dla 3-4 graczy. Pierwszy z nich odgrywać będzie Wojownika, pozostali – Wilkołaki. Na samym początku Wojownik, metafora zmagającego się z problemami życia zwykłego człowieka, powinien określić jaki ma problem, nałóg z którym walczy. Oczywiście powinien to być problem realny, z którym zmaga się gracz, tu – za pomocą tej właśnie terapeutycznej gry, będzie miał szanse się z nim zmierzyć. Z kolei Wilkołaki z którymi będzie się musiał zmagać, są mroczną metaforą wszystkich przeciwności losu, które sprawiają, że tak trudno walczyć z nałogiem. Na potrzeby wyjaśnienia zasad gry, przyjmujemy, że chodzi o papierosy. Tylko dzięki Wojownikowi i Wilkołakom każdy z Was będzie miał okazję zmierzyć się ze swoją słabością i spróbować z nią wygrać.
Do gry potrzebne będą: jedyna słuszna erpegowa kostka k20, oraz dwa rodzaje żetonów – 20 Punktów Nałogu (PN) oraz 6 Punktów Życia (PŻ). Gra może być prowadzona na trzech poziomach, w zależności od tego, który wybierzecie, Wojownik otrzymuje określoną ilość PN: poziom łatwy – 8PN, poziom średni – 10PN, poziom trudny – 12PN. Pozostałe PN znajdują się w puli. Punkty Nałogu to punkty symbolizujące jak mocno potrzeba zapalenia, czy innej poddanie się nałogowi absorbuje myśli Wojownika.
Punkty Życia są natomiast dzielone po równo pomiędzy Wilkołaki. Punkty Życia są metaforą punktów życia, abstrakcyjnego określenia sił Wilkołaka, ilości ran, które moż przyjąć.
Sytuacja startowa jest prosta. Wojownik wraz z trzema kupcami, któych eskortuje trafiają na przedpola opuszczonej wioski. To właśnie w niej czają się Wilkołaki, które będą chciały zeżreć ludziki, które zawieruszyły się na ich terytorium. Kupcy jak wiadomo nie mają szansy z Wilkołakami, dlatego też będą chować się uciekać itd., tak aby uniknąć walki – ich działania opisuje Wojownik. Tylko on ma szansę w starciu z Wilkołakami, z tym, że na przeszkodzie stoi mu rosnący głód… Czy będą to klimaty klasycznego mniej lub bardziej fantasy, postapokalipsa czy cokolwiek innego musicie ustalić przed grą.
Gra prowadzona jest w wolnej narracji, podczas której na przemiennie Wojownik i Wilkołaki (w dowolnej kolejności, wedle tego jak się dogadają) opisują wygląd otoczenia i rozwój sytuacji. Raczej wcześniej, niż później, któryś z Wilkołaków z pewnością zdecyduje się na atak. Po opisaniu w jaki sposób go przeprowadza, przychodzi czas na ripostę, obronę, kontratak Wojownika. W tym momencie prowadzący go gracz rzuca kostką.
Wynik mniejszy od posiadanej ilości PN oznacza, że nałóg tak absorbuje jego myśli, że nie jest w stanie spuścić Wilkołakowi skutecznego łomotu. W takiej sytuacji swój opis rozwoju fabuły powinien rozpocząć od wzmianki o nałogu, cholernej potrzebie zapalenia itd. następnie może opisać sytuację praktycznie dowolnie, jeżeli chce także własne lekkie rany czy potuczenia, oczywiście może odpędzić Wilkołaka, czy w inny sposób zneutralizować jego atak, nie może jednak zrobić mu większej szkody. W tym momencie musi wziąć z puli kolejny PN, głód rośnie, coraz bardziej absorbując jego myśli.
Wynik większy lub równy ilości posiadanych PN oznacza, że Silna Wola Wojownika wzięła górę nad nałogiem. Tak jak w poprzednim punkcie Wojownik opisuje rozwój sytuacji, może, a nawet powinien, poważniej uszkodzić Wilkołaka. Gracz prowadzący potwora oddaje w tym momencie jeden Punkt Życia, a Wojownik w ramach zwalczania trawiącego go nałogu oddaje do puli 2 PN.
Wilkołak, który straci ostatni PŻ ginie, a prowadzący go gracz zostaje wyeliminowany z dalszej gry.
W momencie, gdy Wojownik nazbiera 20 PN, przegrywa z nałogiem, niezdolny do dalszej walki, może zostać rozszarpany na strzępy przez Wilkołaki i tym samym przegrywa grę.
Jeżeli zdarzy się, że Wojownikowi uda się pozbyć wszystkich PN, zwycięża nad nałogiem, w tym pięknym stanie całkowicie przyjmuje inicjatywę, dowolnie opisując jak dobija Wilkołaki i tym samym wygrywa grę.
Może się również zdarzyć, że Wojownikowi uda się pokonać Wilkołaki, ale pozostaną mu jeszcze PN. W tym momencie przechodzimy do mrocznego endgame, gdy nad truchłami wrogów ma cholerną chęć uczczenia zwycięstwa i zarazem uspokojenia skołatanych nerwów jednym, jedynym, już na prawdę ostatnim, papieroskiem. Aby zwalczyć tę chęć będzie musiał rzucać kostką.
Wynik większy lub równy posiadanej ilości PN, oznacza, że udaje mu się zwalczyć tę chęć. Oddaje tym samym jeden PN do puli i rzuca znowu, aby spróbować pozbyć się pozostałych.
Jeżeli uda mu się w ten sposób pozbyć wszystkich PN – wygrywa z nałogiem i grę.
W momencie, gdy którykolwiek rzut się nie powiedzie, tzn. będzie mniejszy od ilości posiadanych PN, nałóg bierze górę. Wojownik zapala sobie tego upragnionego papierosa, przegrywając tym samym grę.
No cóż, nikt nie twierdził, że będzie lekko.