Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie hack zapodanej przezemnie ostatnio minigierki „Szpieg” w klimatach fantasy.
Inspiracje to z jednej strony Sundered Land, a z drugiej inny ciekawy gamechefowy projekcik: gierka „Before the Gods of my People”, której autorem jest Joseph Breitreiter. Rzecz ciekawa, jednak raczej nie do końca przemyślana, a na pewno jasno spisana. I tak, wiem, brakuje klimatycznych generatoro-inspiratorów.
Przygotowania
Jeden gracz kontroluje Wybrańca. Opowiada o jego działaniach i świecie wokół. Każdy z pozostałych graczy jest jednym z bogów, dodają oni elementy do scen w specjalny sposób. Podczas gry stosujemy zasadę, że dodawane elementy od razu wchodzą w życie i nie przeczymy faktom, które zostały już stwierdzone.
U progu Domu Bogów
Wybraniec opisuje swoją postać, a następnie wędrówkę do Domu Bogów. Udaje się tam, aby prosić bogów o pomoc w wykonaniu misji. Gdy już przybędzie na miejsce, powinien go im przedłożyć. W międzyczasie w dogodnej chwili każdy z bogów ma jedną okazję by się przedstawić, w jakiś sposób, nawet tajemniczy, niejasny, zaprezentować. Zanotujcie kolejność w jakiej prezentują się poszczególni bogowie.
Przepowiednie:
Każdy z bogów otrzymuje taką samą ilość przepowiedni (łącznie powinno być ich 3-6), które wyznaczą przebieg Wyprawy Wybrańca. Mogą być one przedstawiane w dowolnej kolejności i formie. Od bezpośredniego kontaktu, poprzez wieszczenia wyroczni, pośrednictwo kapłana, poprzez zsyłane bezpośrednio na niego samego wizje. Zanotujcie je wszystkie na karcie w kolejności w jakiej zostały przedstawione.
Dary:
Każdy z bogów wyposaża Wędrowca w jeden niezwykły przedmiot. Może uczynić to bezpośrednio czy poprzez kapłana, wysłannika. Nie muszą być to przy tym bezpośrednio przedmioty, a np. przyobiecana pomoc potężnego sprzymierzeńca. Zanotujcie je wszystkie na karcie. Podczas wypełniania przepowiedni i finałowego wyzwania, Wędrowiec musi wykorzystać jeden raz każdy z otrzymanych darów. Inaczej będzie musiał opisać jak przegrywa w finałowy starciu finałowego wyzwania.
Wyprawa:
Wędrowiec opisuje każdą ze scen po kolei, według przepowiedni. Bogowie mogą w dowolny sposób wzbogacać narrację i wprowadzać drobne elementy. Dodatkowo wkażdej scenie każdy z bogów otrzymuje punkt próby. Może wykorzystać go by rzucić kłody pod nogi Wybrańca. Scena kończy się, gdy próba rzucona przez ostatniego z bogów zostanie przezwyciężona, a Wędrowiec opowiada jak wypełnia tę część przepowiedni i kontynuuje wyprawę.
Sąd bogów:
Wypełniwszy wszystkie elementy przepowiedni, Wybraniec może podjąć się właściwego zadania. Wcześniej jest jednak świadkiem, a wedle ich woli i uczestnikiem, sądu bogów. Każdy z nich podsumowuje bowiem jednym zdaniem jego dotychczasowe dokonania, a następnie głosuje (przez wskazanie kciuka w górę lub dół) czy godzien jest podjęcia finałowej próby – stawienia czoła wyzwaniu, które było celem Wędrowca od początku gry. W przypadku remisu procedura wypowiedzi i głosowania jest powtarzana. Jeżeli głosowanie przebiegnie na niekorzyść Wędrowca, opisuje on finał tej historii. W przeciwnym razie gra dalej.
Finałowe wyznanie:
Rozgrywana jest na przemiennie pomiędzy Wędrowcem a bogiem w określonej kolejności. Wędrowiec opisuje jak mierzy się z wyzwaniem, a bóg – efekty i następstwa tych działań, ripostę głównego przeciwnika, itd. Wymiana trwa dopóki wszyscy bogowie nie wezmą w niej udziału.
Na koniec Wybraniec opisuje jak pokonuje finałowe wyzwanie i co zamierza dalej robić. Każdy z bogów znów ma prawo dopowiedzieć po jednej wypowiedzi na temat oceny Wędrowca, jak i np. dalszego ciągu historii.
Ostatnie, kończące grę, słowo należy do Wędrowca.