(Wpis archiwalny z 24.02.10, poniższy szkic został później opublikowany w Gwiezdnym Piracie nr 29).
Dziś coś z zupełnie innej beczki. Skorodowanej, zapomnianej przez armię beczki, z której właśnie zaczęła wyciekać fluorescencyjna zielona maź. Poniżej znajdziesz bowiem kompletny, aczkolwiek bez klimatycznego fluffu nie mówiąc już o grafikach, zestawik zasad niezobowiązującej erpegopodobnej gierki o walce z hordami zombie.
Do gry potrzebujesz: MG sztuk 1, graczy max 5 sztuk, różnych kości z zakresu k4-k12 nie mniej niż graczy, kubka na nie oraz powiedzmy dwóch pudełek zapałek wysypanych na kupkę.
Wstęp:
Domyślny „setting” to campowa USA lat 80, ale grający mogą je zmodyfikować, a powinni uściślić. Po tym gracze losują po kostce z kubka a następnie w kolejności odwrotnej od wielkości wyciągniętych kości każdy opisuje kim jest jego bohater oraz co robi w miejscu akcji. Każdy kolejny gracz musi swojego bohatera połączyć z poprzednimi. Kostki wracają do kubka.
Faza ataku:
Gracze znów ciągną kostki z kubka, a MG opisuje pierwszy atak zombie. Teraz każdy z graczy, w kolejności odwrotnej do wielkości kości, rzuca nią. Wynik rzutu określa z iloma zombie przyjdzie mu się zmierzyć. Dla każdego z nich gracz bierze zapałkę ze stosu i opisuje w jaki sposób bohater rozprawia się zombie. Może to zrobić w dowolny sposób o ile nikt tego wcześniej nie zrobił, ani też sposób ten nie zostanie uznany za przegięty. Inni gracze, którzy uznają, że nastąpiło jedno albo drugie, podnoszą ręce wołając odpowiednio „było!” albo „no way!”. Jeżeli zrobi tak przynajmniej połowa, gracz musi się poprawić. Drugie takie samo veto przy tym samym zombie oznacza wykluczenie gracza z gry (ale może on nadal wetować zagrania innych). Po pokonaniu zombie gracz odkłada zapałkę na swoją kupkę. Po pokonaniu wszystkich (lub odpadnięciu) odkłada swoją kostkę do kubka.
Jeżeli gracz zastanawia się zbyt długo, inni grający mogą, a nawet powinni go pospieszać. Gdy podniosą przy tym ręce jest to traktowane jak veto. (Dla hardkorowców: gracz w swojej turze zapala kolejne zapałki, których nie może zgasić dopóki nie opisze jak jego bohater pokonuje zombie, jeżeli to zrobi lub wypuści zapałkę – postać ginie)
W przypadku wykluczenia gracza, MG opisuje śmierć postaci. Ponadto po zakończeniu narracji przez każdego z graczy może trochę rozwinąć sytuację. Następnie swoją kostką rzuca kolejny w kolejności gracz. itd.
Faza odpoczynku:
Gdy zakończy się runda ataku, tzn. wszyscy gracze zmierzą się z zombie. MG może jeszcze dodać coś od siebie, ale nie może tymczasowo wprowadzać nowych zombie, a przeciwnie – zapewnić bohaterom chwilę oddechu. Teraz przychodzi czas na graczy którzy mogą trochę poroleplejować swoje postacie i np. próbować uciec, przygotować się do kolejnego ataku itd.
Kolejny atak oczywiście następuje, co opisuje MG i wszyscy znów przechodzą do fazy walki.
Zakończenie:
Gra może zakończyć się na dwa sposoby. Albo wszystkie postacie zginą, albo zginą wszystkie zombie (zostaną zebrane przez graczy wszystkie symbolizujące je zapałki). W pierwszym przypadku to jak zakończyła się ta przygoda opisuje MG, w drugim: gracze, których bohaterowie pozostali przy życiu w kolejności odwrotnej do ilości pokonanych przez nich zombie (czyli ten który pokonał ich najwięcej, zamyka opowieść).
Bonus: Opcjonalną Zasadę Wpadania w Tarapaty
Morderczość gry można zmniejszyć, np. wprowadzając Opcjonalną Zasadę Wpadania w Tarapaty:
Zamiast od razu ginąć postać wpada w’poważne tarapaty’ (rany, uwięzienie, osaczenie itd.). W kolejnej rundzie kostki losowane są normalnie. I teraz ktoś z graczy może oprócz swojej kostki wziąć też kostkę wyłączonego gracza – w ten sposób jego postać osłania wyłączoną postać.
Jeżeli mu się powiedzie, to osłaniana postać ‚wraca’ w następnej rundzie, jeżeli nie to osłaniana postać ginie a jego własna popada w tarapaty.
Gdy nadejdzie kolej wyłączonego gracza, a nikt wcześniej mu nie pomógł (albo też wylosował on najniższą kostkę) to postać ginie.
Przy czym każda postać może popaść w tarapaty tylko raz, za kolejnym razem już ginie.