Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie scenariusz przeznaczony dla niskopoziomowych postaci mniej lub bardziej genericowego fantasy, myślę, że doskonale sprawdzi się jako jedna z pierwszych przygód dla osób rozpoczynających swoją przygodę z Dungeon&Dragons.
Początek jest jak najbardziej typowy, nasza drużyna maszeruje sobie w ciepłe letnie popołudnie traktem, powoli rozglądając się za miejscem na nocleg. I oto miejsce takie zaczyna majaczyć na horyzoncie: niewielka osada otoczona palisadą, dalej rzeka, bród, a w jej górę samotne obejście przy szkielecie spalonego młynu. Naszych bohaterów nikt bynajmnmiej nie wita z otwartymi rękami. Szarzy i smutni chłopi spoglądają nieufnie na awanturników, najlepiej by było, gdy ci poszli sobie dalej swoją stroną. Tyle, że do kolejnej osady kawał drogi, po drodze grasujące po nocy potwory itd. Karczmy jako takiej w osadzie nie ma. Ale po krótkiej rozmowie najbardziej wygadany z wieśniaków – niski żylasty typ z paskudną blizną na policzku przedstawiający się jako Zyga, zgadza się za opłatą przenocować wędrowców. Dokładniej nie on sam, ale na pewno znany ze swej gościnności wielki tępy typ imieniem Bolo.
Zakładamy więc, że nasza drużyna wyląduje w końcu w chacie Bola, podczas gdy jego żona odganiając bandę dzieciaków krząta się by ugościć bohaterów, Bolo wraz z Zygą i jeszcze dwoma typami Elem i Sebą polewają samogon. Prym wiedzie oczywiście Zyga, nie żałując alkoholu wypytuje bohaterów o ich przygody. Jeżeli chcesz aby ta przygoda była częścią kampanii, może słyszeć to i owo o poprzednich dokonaniach naszych awanturników. Od słowa do słowa, okazuje się, że i osada ma pewien problem, który może przypadkiem nasi bohaterowie mogli by rozwiązać. W skromnym rewanżu za gościnę, za którą wcześniejsze żądanie opłaty było oczywiście żartem, a i pewnie jeszcze parę złociszy, bo choć osada biedna, do za dobrą robotę zapłata się należy.
Problem ten to wiedźma Adela zamieszkująca ruiny młyna (spalonego przez pana tych ziem wobec nie uiszczania stosownej daniny, zresztą zupełnie sprawiedliwie, podobnie jak wrzucenie do ciemnicy młynarza – konkubenta Adeli). Wiedźma jest niebezpieczna, wiele zła już wiosce, a zwłaszcza przejezdnym uczyniła. Równocześnie sprawa jest delikatna, bo nie wiadomo, kto we wiosce z nią sympatyzuje, więc wicie, rozumicie. Z tego też powodu, lepiej nie leźć do niej za dnia, bo to każdy skuka. Jeszcze parę rad na temat pozbycia się raz a dobrze czarownicy, typu przebicia serca kołkiem i odcięcia głowy i możemy wypić za pomyślność szanownych panów bohaterów. Stuk glinianych czarek zbiega się z dalekim grzmotem zwiastującym nadchodzącą burzę.
Acha, gdyby któryś z bohaterów próbował kombinować z czarami czy innymi zdolnościami wykrywania charakterów, intencji itd. do po pierwsze wprowadź alkoholowe modyfikatory, po drugie chłopi są neutralni-źli/neutralni, a o wiedźmie mówią jak najbardziej szczerze.
Wiedźma, jako się rzekło, mieszka w obejściu koło młyna. Ciężko jednak dostać się na jego teren niepostrzeżenie, bo po podwórzu lata wielki pies. Raban, jaki może uczynić, gdy nie zostanie po cichu wyeliminowany, może zaalarmować wioskę. Próby nawiązania kontaktu raczej nie przyniosą wiele. Wiedźma – super ekstra wyzywająca babka – gadać będzie jedynie przez płot, że nie życzy sobie żadnych wizyt, niczego nie sprzedaje itd. Wedle dedekowej systematyki jest chaotyczna-neutralna, a wykrycie magii pozwala stwierdzić, że takową emanuje.
Mimo wszystko bohaterowie mogą próbować zaatakować ją w obejściu, lub też poczekać, gdyż – zgodnie zresztą ze słowami Zygi – nocą opuszcza je by w lesie oddawać się swym niecnym praktykom.
Gdyby bohaterowie w którymś momencie dostali się do chaty, to oprócz ponadprzeciętnej ilości różnorakich ziół, małego zapasiku niskopoziomowych wywarów różnego rodzaju i czarnego kota, nie znajdą w nim niczego szczególnego.
W nocy Adela opuszcza obejście pozostawiając w nim psa, a następnie udaje się w krótką drogę na przełaj przez las, nie zważając na pierwsze krople deszczu. Gdy niezostanie zaniepokojona, wkrótce dociera do niewielkiego jeziora. Z jego środka ponad powierzchnię wystaje głaz, widoczny na moment w błyskach piorunów, kształtem przywodzi na myśl obłą figurę kobiety. Adela niespecjalnie się tym przejmując, zrzuca wszystko co ma na sobie (oprócz bransolety), by zażyć kąpieli.
Gdy dalej nie zostanie zaniepokojona, po pewnym czasie wychodzi z wody, ubiera się i wraca do chaty.
Jeżeli bohaterowie zdecydują się w którymś momencie na atak, Adela oczywiście będzie się bronić przeklinając agresorów na czym świat stoi. Jednak w istocie jest zwykłym 2 poziomowym ekspertem zielarzem. Owszem, magiczna jest bransoleta, którą nosi – to Bransoleta Bezpłodności, dająca 18/20 szans, że nosząca ją kobieta nie zajdzie w ciążę.
Gdyby bohaterowie porozmawiali z nią szczerze, opowie, że swego czasu wzgardziła względami całej czwórki „zleceniodawców” (btw. Zyga odmowę zrozumiał dopiero po cięciu nożem). Nie zamierza mścić się, bronić, usprawiedliwiać.
Gdyby bohaterowie w jakiś okolicznościach zabili wiedźmę o zapłacie nie ma oczywiście mowy. Zyga i kompani wyprą się wszystkiego, a w razie czego podniosą larum, oskarżając bohaterów o morderstwo – podobnie będą kombinować w przypadku publicznych oskarżeń. Bardzo prawdopodobne, że gdy bohaterowie w ten czy inny sposób będą chcieli dopiąć swego, stanie przeciwko nim cała wieś. A wtedy wystarczy, że któryś z hipokrytów pierwszy rzuci kamieniem.
PS. zapraszam też do lektury komentarzy na polterblogu, gdzie pierwotnie opublikowałem ten tekst.