(Wpis archiwalny z 11.07.11) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie trochę rozważań na temat settingu kosmicznego rpga. I nie pytajcie skąd taki tytuł, bo nie chcę i nie mam ochoty być dla nikogo żadnym strachem ani tym bardziej żadnym łobuzem.
Skoro cztery strony, to wiadomo, że bardzo pobieżnie i po łebkach, bez wdawania się w szczegóły i niuanse. We Wordzie sugeruje z kolei raczej domyślne sf, cokolwiek to znaczy. Znaczy się, bez postmodernistycznych retro wycieczek w stronę mieczów i planet, wynalazków spod znaku gasnących słońc czy jeszcze bardziej dziwnych idei. Zakładam również, że odpuszczamy sobie z powodów powyższych i poniższych powtórkę z gwiezdnych wojen. Można by się wprawdzie zastanawiać nad sf mocno hard, ale tu z kolei ja nie widzę potrzeby babrania się w naukowych spekulacjach i realistycznych symulacjach, zresztą znawcy tematu od razu wytknęli by k10 błędów w każdym akapicie. Pozostaje zatem sf w którym science jest raczej hollywoodzkiej natury i pozwala zawiesić niewiarę powiedzmy studentowi informatyki, oszczędzając jednocześnie potrzeby przyswojenia pojęć typu konwencja i pochodne.
Skoro na owych czterech stronach opisana ma być galaktyka od razu implikuje to kilka rzeczy:
Po pierwsze – skala. Wiele fajnych motywów można by zamknąć na pojedynczych planetach, czy mniejszych lub większych stacjach i kosmicznych okrętach, tu jednak musimy z tego zrezygnować. Galaktyka wymusza przejście od szczegółu do ogółu, a na opis wspomnianych elementów zamiast całych rozdziałów będziemy mieli ledwie akapit czy dwa. Siłą rzeczy więc będą one bardzo skrótowe i zbudowane wokół jednego, dwóch, najważniejszych, charakterystycznych elementów.
Po drugie – międzygwiezdne podróże. Skoro mamy opisywać galaktykę, logiczne jest, że podróż z jednego jej krańca na drugi powinna być w miarę w zasięgu bohaterów graczy. Myk z uznaniem, że owszem, może kiedyś było to możliwe, ale teraz już nie jest, jest trochę nie fair. Skoro mamy mieć opisaną galaktykę, nie można jednocześnie skazywać bohaterów na izolację. Podobnie jak konstrukcja z szeregu rpgów końca 20 wieku, gdzie dokładnie opisywano jeden rejonik świata, jednocześnie zostawiając wszystkim malkontentom furtkę w postaci akapicików na temat pozostałych krain, gdzie teoretycznie równie dobrze można by rozgrywać przygody. Nie ma wyjścia – podróże takowe muszą być.
Sposób na przemieszczanie się na tak absurdalne odległości wymyślono już parę, a większość polega na tzw. skokach w nadprzestrzeń czy gdziekolwiek indziej, co pozwala błyskawicznie – ewentualnie z przebitką na niesamowite widoki za oknami – zniknąć z jednego punktu i pojawić się w drugim. W sposobie takiego przemieszczania zasadniczo pobieżnie wyróżniamy dwie opcje.
Opcja pierwsza, to specjalny napęd kosmicznego statku. Ten może być zamontowany na byle przemytniczej łajbie, lub też przeciwnie – jedynie na największych i najpotężniejszych jednostkach. Dodatkowo wejście w nadprzestrzeń może pozwalać nam albo na skok „do przodu” na zasadzie dopalacza, lub też na przemieszczenie się praktycznie gdziekolwiek.
Opcja druga to Bramy, obowiązkowo pisane z wielkiej litery. To przeważnie konstrukcje stworzone bądź przez ludzi bądź Prastarą Rasę będące czymś w rodzaju teleportu. Czasem zdarzają się bramy „naturalne” lub też połączenie jednego z drugim, czyli odpowiednio uregulowane dzikie czarne dziury. Kto ma ochotę, odpowiednie uprawnienia, fundusze i/lub jest wystarczająco odważny/szalony wlatuje sobie w dowolnie wybraną z bram i wylatuje zazwyczaj dowolną inną, albo jedną z najbliższych.
W obu tych przypadkach, zwłaszcza gdy w pierwszym możliwość skoków zarezerwujemy tylko dla dużych jednostek, pociągające są dwa motywy, które można zgrabnie ze sobą połączyć.
Pierwszy z nich to jakiegoś rodzaju Nawigatorzy. Specjalnie przeszkoleni czy uzdolnieni ludzie czy nie ludzie (o czym dalej), dzięki którym możliwe jest nie tyle wejście w podprzestrzeń ile wyjście z niej bez szwanku. Taki nawigator to spora dawka dodatkowych motywów na przygody i ciekawa postać niezależna. W zależności od tego jak go sobie zaprojektujemy mógłby być też fajną klasą dla gracza. Tu jednak musimy się zastanowić czy chce nam się ją balansować pod miłośników balansu, oraz jak zgrabnie rozegrać jej współistnienie z innymi klasami. Chodzi o to, aby nasz Nawigator z jednej strony nie szwendał się za resztą, a z drugiej, aby pozostali gracze nie pospali się z nudów, gdy w końcu doczeka się swojej sceny. Dodajmy przy tym, że zdolności Nawigatorów mogą być techniczne bądź pi soniczne (o czym dalej), fajniejsze jest przy tym to drugie wyjście, zwłaszcza w połączeniu z punktem następnym.
Drugi z ciekawych motywów nadprzestrzennych podróży to różnorakie złe rzeczy jakie się mogą podczas nich przydarzyć, a przed którymi może pomóc ochronić nas Nawigator-Psionik. Przy tym w tym miejscu darowałbym sobie inwazje różnego rodzaju potworków – jeżeli już to ciekawsze wydają mi się dziwne zmiany w samej załodze, niechby nawet w rządnych krwi neandertalczyków. Przy takiej opcji otrzymujemy z jednej strony motyw zmagań Nawigatora (a także innych członków załogi) z Zewnętrzem, a z drugiej szereg motywów do wykorzystania bądź to podczas podróży na pechowym statku, bądź to przy eksploracji jeszcze większego pechowca.
Wracając do początków rozważań o międzygwiezdnych podróżach, wychodzi, że jednak więcej fabularnych możliwości dają nam Bramy, zwłaszcza gdy różnie będzie bywać z ich stabilnością, dostępnością itd. itp. Z kolei wielkość statku może być skorelowana ze zdolnościami Nawigatorów, w ten sposób, że duże, przygotowane do skoków jednostki będą miały specjalne systemy wspomagające ich zdolności.
Następny obowiązkowy punkt programu przy opisie każdej galaktyki to obcy. Do wyboru są źli obcy, dobrzy obcy, kolorowi obcy, ludzcy obcy, potworni obcy i obcy obcy.
Źli obcy to klasyczne złowrogie imperium, często działające na zasadzie roju, którego jedynym celem jest ustawiczna walka z ludzkością, dobrzy obcy to z kolei spadkobiercy bądź niedobitki Prastarej Rasy, wspomagający ludzkość w jej rozwoju. Dopełnieniem tego zestawu są zwykle kolorowi obcy, czyli całe mniej lub bardziej humanoidalne tałatajstwo o mentalności XX wiecznych amerykanów lub ewentualnie popbeduinów, samurajów albo kenderów. Drugą, dla niektórych bardziej ambitną, trójkę, otwierają ludzcy obcy będący de facto mniej lub bardziej odległymi pobratymcami ludzi co można ładnie wpleść w opis rozkwitu i upadku Prastarej Rasy. Kolejny punkt programu to potworni obcy, czyli xenomorfów bracia mniejsi i więksi nadrabiający brak rozwiniętej cywilizacji kropkami w survivalu. I wreszcie, niestety mało grywalny, mokry sen hardfantastów a mianowicie obcy tak obcy, że ciężko to objąć szlifowanym w żelazie rozumem, a wyglądać mogą chociażby jak turawskie jezioro. Tak, gorycz i lokalny patriotyzm przeze mnie przemawia.
Cóż, dobór obcych to ciężki orzech do zgryzienia. Zindywidualizowani obcy obcy oraz potworni obcy to w zasadzie pewniak. Z drugiej strony prawie na pewno odpadają obcy jednoznacznie źli i dobrzy. Kolorowi obcy są z kolei opcją bardzo korcącą, bardziej nawet niż ludzcy obcy, którzy łatwo mogą się stać ich sofciarską wersją. Pół biedy, gdyby jeszcze mogli sobie funkcjonować lokalnie, ale tak trzeba ich uwzględnić w całej galaktyce. No chyba, że z jakiegoś powodu jedynie ludzie będą w stanie przeżyć w nienaruszonym stanie nadprzestrzenne skoki, ale to z kolei sprawiało by, że inne rasy przestaną być grywalne. A z drugiej strony, czy naprawdę graczom potrzebne są do szczęścia kosmiczne elfy i krasnoludy? Ludzkość zawsze była rządna władzy, zatem niechaj będzie dominującą siłą w galaktyce, a oprócz obcych obcych i potwornych dopuśćmy jedynie lokalne eksperymenty tych pierwszych i ofiary tych drugich – to powinno zagwarantować odpowiednią dawkę grywalnych motywów, a z drugiej uniknąć naprodukowania odpowiedniej ilości pseudokultur i dbania cały czas, aby nie zapomnieć o ich istnieniu przy opisie byle speluny.
Skoro wspomniałem już o władzy, dobrze by było zastanowić się również nad tym aspektem. Settingi na skalę galaktyki mają niepokojącą skłonność do totalitaryzmów i tworzenia złych lub dobrych imperiów, trzymających za mordę cały wszechświat za wyjątkiem zapyziałych planetek gdzie swoje bazy mają rebelianci. Chyba jeszcze trudniejszą do przełknięcia opcją jest totalna demokracja, intergalaktyczne senaty itd. itp. Ja, jeżeli miałbym projektować setting SF, postawiłbym jednak na korporacje. Przy tym owe korporacje nie musiały by, a nawet nie powinny, być tak wyraziste jak w Kronikach Mutantów. To oczywiście także nie jest żadne objawienie, ale moim zdaniem daje dużo ciekawych motywów nie pozbawiając nas niczego co oferuje imperium. Jednocześnie takie rozwiązanie fajnie pasuje do wizji przyszłości, niechaj nawet na tę galaktyczną skalę, w szaro rdzawym kolorze alienów, który to starałbym się oddać.
Kolejny punkt, który trzeba by rozważyć, to magia i psionika. Z tą pierwszą sprawa jest prosta: nic takiego nie istnieje, nie istnieją również żadne moce kapłańskie chociaż różni ludzie (zwłaszcza dzięki obcym obcym) mogą twierdzić co innego. Oczywiście nie ma też żadnej Mocy, obojętnie czy mistycznej czy też produkowanej przez mitocosie. Natomiast pisonika, nie tylko w wydaniu nawigatorskim, jak najbardziej funkcjonuje. Mądrzy ludzie twierdzą, że bynajmniej nie trzeba jej obowiązkowo wsadzać do każdego przyszłościowego rpga, jednak tu pasowała by jak najbardziej. Przede wszystkim byłaby jednak czymś brudnym i ponurym, jak mógłby być film o Wolverine gdyby nie był jaki był. A więc mielibyśmy np. korporacyjne eksperymenty, ukrywane dzikie talenty, niekontrolowane wybuchy, lincze odmieńców, budzące grozę oddziały specjalne, tajnych agentów i Nawigatorów padających bez sił po wypięciu z uprzęży, gdy statek szczęśliwie wynurza się z Bramy.
Na koniec istotna kwestia natury ogólnej: im są bohaterowie graczy i co właściwie mają robić w tej całej galaktyce. Tak projektowany setting, aż się prosi o standardową odpowiedź, że kim zechcą i przeżywać przygody. Duża tu rola wstępnej umowy, kim i w co chcemy grać. Ogólnie bohaterowie byli by prawie zwykłymi ludźmi, o tyle prawie o ile główni bohaterowie powinni się różnić od bohaterów drugoplanowych. Na początku można przy tym założyć, że bohaterowie nie mają większego wyboru, po prostu pracując tam gdzie nakazała im korporacja. W przypadku planowania kampanii dobrym punktem wyjścia mogła by być właśnie możliwość spłaty „długu pierworodnego” albo zbieg okoliczności umożliwiający odzyskanie niezależności.
To już koniec czwartej strony we Wordzie a zarazem rozważań nad settingiem SF, co jak widać ledwie pozwoliło na liźnięcie tematu.