Kategorie
Bez kategorii

prosimy nie stukać w ekran

Trwają przenosiny bloga w nowe miejsce, więc przez pewien czas będzie on wyglądał raz lepiej raz gorzej. Na przykład tak jak teraz. A przy okazji i trochę w międzyczasie zapraszam na fanpage grynarracyjnepl

Kategorie
do pobrania PL e-magazyny Moje projekty

k66 rpgzine już dostępny!

Dziś coś z zupełnie innej beczki, bo uprzejmie informuję, że dostępny jest zerowy numer mojego zinka k66. Wraz z innymi moimi tworami znajdziecie go w serwisie DriveThruRPG. Dokładnie >> na stronce manufaktury Ragana.
A w środku między innymi newsy, przegląd sporej ilości erpegowych projektów, rzut oka co porabiają wydawcy. Do tego ściąga z Warhammerów, rzut oka na nowy serwis epregowy, scenariusz fantasy, a nade wszystko duży okładkowy materiał o nowej polskiej grze Midguard. Plus różne różności.

Kategorie
Bez kategorii

Witaj, świecie!

Witamy w WordPressie. To jest twój pierwszy post. Edytuj go lub usuń, a następnie zacznij pisać!

Kategorie
Moje projekty

Żółty Król – scenariusz grozy

Dobry wieczór, dziś coś z zupełnie innej beczki, bowiem nowe wiadomości są takie, że nadal znajdujemy się w żółtej strefie. W związku z tym, scenariusz inspirowany sześcioma żółtymi filmami. Zakładamy, że akcja dzieje się w Londynie przełomu wieków.
1. Badacze uczestniczą w nieprzyjemnym incydencie. Podczas wieczornego przyjęcia jeden z gości podczas tańca próbuje wgryźć się w szyję partnerki. Jego twarz nabrała nieludzkich, psich rysów i zachowuje się jak małpa. Jeżeli badacze nie stawią czoła sytuacji, napastnika zastrzeli któryś z wojskowych gości. Śledztwo prowadzi stary inspektor Hargin, który po krótkim rozpytaniu zawezwie ich na drugi dzień na przesłuchanie. Drążenie sprawy na własną rękę ujawnia, że to nie pierwszy taki przypadek w ostatnich miesiącach.
2. Inspektor sprawdzając Badaczy wiele się dowiedział o ich aktywności. Dlatego też załatwiwszy sprawę wieczornego incydentu, przechodzi do prośby. Jego bliska przyjaciółka pani Nancy Gonzalez ma problemy, w których mogliby pomóc. Mąż Francisco jest uprzedzony, tu jest adres, będzie zobowiązany.
3. Państwo Gonzalez mieszkają w apartamencie w dobrej dzielnicy. Dopiero się tu wprowadzili, po pożarze domku na wsi, w którym zginęła ich sześcioletnia córka Abril. Część rzeczy jest jeszcze w pakunkach. Zdaje się, że pani Gonazalez postradała zmysły. Całymi dniami gapi się w wytapetowaną na żółto ścianę, twierdząc, że uwięziono za nią jej córkę.
4. Pozostanie na noc w mieszkaniu, organizacja sensu spirytystycznego itd. pozwala przekonać się, że nie jest to dalekie od prawdy. Widoczny dla matki i medium duch córki szamocze się, nie mogąc wydostać ze ściany. Prosi o pomoc dla zagubionych chłopców, jak twierdzi, jest im to winny. Próby nacisku sprawią, że duch będzie się mocno szamotał próbując wyjawić szczegóły, wbrew tejemniczemu Żółtotwarzemu. W końcu zniknie, a na ścianie zostanie napis ” Córka promiarza sekret ukryła / znalazł poeta lecz poczuł trwogę / bracia przez wieki o nim milczeli / dziś Cinderella wskazuje drogę”. I to koniec spotkania z duchem. Zakładamy, że odbędzie się wieczorem/w nocy. Aby ruszyć dalej trzeba rozwikłać zagadkę. Jeżeli obyło się bez nieprzyjemnych incydentów, Pani Nancy uspokoi się, licząc na pomoc badaczy. Mąż na odchodnym podaruje im butelkę przedniego rumu z hiszpańskiej koloni. Jeżeli badacze o tym pomyślą, śledztwo na temat państwa Gonzales może ujawnić, że pani Nancy została w dzieciństwie porwana. Właśnie przez Żółtotwarzego, uratował ją właśnie Hargin, śmiertelnie postrzeliwując drania.
5. Jeżeli badaczom dochodzenie będzie szło nieskoro, można poratować ich szokującą czołówką popołudniówki. „Kolejny bezprecedensowy ATAK bezwstydnych WIEDŹM!” – grzmi gazeta. Otóż policja próbowała ukryć przd społeczną opinią, że dwa dni temu dokonano ataku na katedrę w Soutwark, rzucając przed wejście żółty but. Na pytanie, czy za atakiem mogą stać sufrażystki, prowadzący śledztwo Inspektor Hargin radzi naszemu reporterowi by poszedł do diabła. Nieco niżej rozmazana plama i tytuł „Małżonka skarży się, że MIESZKA Z WILKOŁAKIEM”.
6. Na miejscu oczywiście nikt nic nie wie i sobie nie życzy. Kościół można zbadać podstępem, siłą, lub z policyjnym nakazem. Łatwo spostrzec na ścianie puste miejsce po obrazie. Tak, spadł i jest obecnie w konserwacji. XIV obraz św. Judy Tadeusza, patrona spraw beznadziejnych. Na oczach Badaczy spada jeszcze jeden, umieszczony bliżej ołtarza. Św. Antoniego – patrona zagubionych i poszukujących. Cel poszukiwań znajduje się w małej, praktycznie nieużywanej, wnęce za ołtarzem. Można się tam dostać zamkniętymi drzwiami od zachrystii, lub wąskim przejściem między tyłem ołtarza, a ścianą. We wspomnianej wnęce między podłogowymi płytami tkwi but. Fluorescencyjnie żółty nike. Buta nie sposób wyjąć, nie sposób też poruszyć płyty (chyba, że lekko łomem). Trzeba ją rozwalić lub odnaleźć dźwignię – trzeba ruszyć pastorał na stojącej w zachrystii figurze zasłużonego biskupa. Można też do tego zmusić lub przekonać proboszcza.
7. Kręte kamienne schody wiodą w dół, schodząc do kiszkowatej komory kanału. Po stronie, na której znajduje się wejście na schody jest też wąskie kamienne nabrzeże. Woda spokojnie wpływa i wypływa tunelem. Jest dosyć czysta, więc jeżeli spojrzeć w dół łatwo można dostrzec na dnie sporo monet. Wyprawa w którąkolwiek stronę tunelu oznacza, że trzeba będzie nim płynąć. Drogę w górę nurtu po pewnym czasie zagradza zamknięta krata. Po jej sforsowaniu odważny Badacz trafia do normalnego systemu kanałów. Droga z nurtem jest długa i męcząca. Na granicy sił. Badacz, która się jej podejmie, resztami sił wypływa w punkcie 9. Może też ktoś się domyśli, że można by spróbować wrzucić do kanału monetę. W tym przypadku wkrótce usłyszycie plusk wioseł i śpiewaną ochrypłym głosem pieśń Kubański Szlak. Po niedługim czasie w małej, oświetlonej latarnią łodzi, zażarcie wiosłując, przybywa żółtobrody piracki kapitan Żółtobrody. W galowym pirackim stroju, butach z cholewami, kapeluszem z piórem, fantazyjną żółtą chustą, pistoletem i rapierem przy boku. Gdyby przypadkiem któryś z Badaczy podniósł jedną z monet, kapitan również przybędzie ale strasznie wkurzony z zamiarem wystrzelania i usieczenia złodzieji. Niestety, sam jest odporny na ciosy, można go jednak np. wrzucić do wody i zabrać łodkę.
8. Kapitan uprzejmie uchyliwszy kapelusza przywita się z badaczami i zaprosi do łódki. Zerkając na leżące na dnie monety, westchnie, że mało ich jeszcze, mało. A następnie, powiosłuje z powrotem z niezbyt rwącym prądem. Żółtobrody jest niezwykle sympatycznym i rozgadanym piratem. Przede wszystkim zagai grzecznie, czy nie zanalazła by się może kapka rumu, którego to nie dane mu było już od dawna kosztować. Potem zacznie rozpytywać co tam słychać w szerokim świecie, próbując konfrontować to ze swoją wiedzą, sprzed dobrych kilkuset lat. Chętnie też poopowiada o swoich niestworzonych przygodach. I tylko na temat monet, kanału itd. Badacze nie wyduszą z niego żadnych szczegółów. Klątwa to klątwa, na psi nos drążyć. Podczas podróży łatwo stracić rachubę czasu, zwłaszcza, gdy łódka zanurza się w coraz większej mgle. Ta w końcu zaczyna ustępować i Badacze płyną pod czymś w rodzaju na wpół zawalonego drewnianego rusztowania. Widać już jasny wylot tunelu i coraz śmielej zaczyna zawiewać świeżą morską bryzą.
9 Przed oczami Badaczy otwiera się przepiękna zatoka rajskiej wyspy, do której uchodzi rzeka. Lazurowa woda, palmy, bezchmurne niebo. Obróciwszy się można stwierdzić, że Łódź wypłynęła tu z dziury w kadłubie półleżącego na mieliźnie pirackiego okrętu. Gdyby Badacze dotarli tu w jakiś sposób sami, a kapitan nie został by gdzieś w kanałach, najpewniej gromkim głosem pogratulowałby im z z mocno pochylonego mostka. Kapitan zawiezie Badaczy na plażę „do chłopców”, a następnie zawróci. Wiecie, rozumiecie, kątwa. Może też się dać przekonać do wysadzenia w ustronniejszym miejscu, chociaż i tak może jest po obserwacją. Na przeczekanie do zmroku np. na statku nie ma szans, bo tu słońce nigdy nie zachodzi. Chłopcy rzeczywiście obserwują łódkę, z platformy w wiosce domków na drzewach, nieco w górę rzeki. Wkrótce zjawiają się na plaży potrząsając dzidami. Kilkunastu mocno nieprzyjemnych uliczników, w krótkich spodenkach przeróżnych fasonów i nakryciami głowy od chust, przez kaszkiety, po bejsbolówki; trochę dziar, trochę ozdób. Dowodzi nimi hetman Alex w gustownym meloniku i złotym łańcuchu na szyi.
10. Jeżeli Badacze nic nie wykombinują, zostaną umieszczeni w klatce jak z Zaginionego w akcji. O ich losie ma zdecydować król. Jeżeli Bohaterowie nadal będą biernie czekać na rozwój wypadków, po pewnym czasie z pomocą przyjdzie im niejaki Adaś. Wysoki, żylasty, z połową zębów. A przy tym niezbyt rozgarnięty, z trudem przychodzi mu składanie prostych zdań. Można z niego wyciągnąć, że wszyscy na wyspie są źli. On też taki był, ale zaprzyjaźnił się i teraz nie jest zły. Za to król jest bardzo zły, mieszka w złotym zamku w górę rzeki. Bardzo niebezpiecznie. A Adaś zaprzyjaźnił się z małą siostrzyczką Abril. Ale nikt mu nie wierzy, bo ona przychodzi tylko jak nikt nie patrzy. Adaś sam nie zdecyduje się na większą pomoc Badaczom, bojąc się zemsty Aleksa, można jednak spróbować go do tego przekonać. Oczywiście to on podczas ostatniej wyprawy zostawił swoje buty, aby wskazać drogę na wyspę. Odnośnie wypraw do Londynu, to dowiedzą się, że pobierali od wskazanych ludzi specjalne coś. Szczegółów nie zna, bo zawsze stał na czatach.
11. W górę rzeki można dostać się bądź podwędzonymi czółnami, bądź lądem. Tak czy inaczej ucieczka badaczy zostanie po pewnym odkryta i ruszy za nimi pogoń. Gdy dojdzie do konfrontacji, Adaś może w końcu przeciwstawić się Aleksowi. Jeżeli miałby odnieść poważne obrażenia, w jego obronie stanie Abril, która ukaże się wszystkim przeraźliwie krzycząc i oszołamiając napastników falą uderzeniową. To powinno wystarczyć by Badacze zyskali odpowiednio dużo czasu.
12. W końcu przed Badaczami wyłania się cel podróży. Urokliwe jeziorko ze środka którego wystaje peryskop z megafonem. Jak u tego modnego francuskiego pisarza na V. Płytko pod powierzchnią zaś tkwi żółty bastykaf. Prawie całe jego wnętrze zajmuje obrotowe fotelo-łóżko na który półleży pod żółtą kroplówką, oplątany jeszcze innymi wężykami podłączonymi do skomplikowanego steampunkowego panelu – Żółtotwarzy. Rzeczony jest bardzo agresywny, ale jedynie werbalnie. Przede wszystkim próbuje przez megafon wezwać na pomoc chłopców, później na przemian obiecuje śmierć w wymyślnych męczarniach i spełnienie najskrytszych fantazji. Ta wyspa jest odkrytym przez niego azylem w krainie snów. Z przyjemnością też opowie, mimowolnie spoglądając na żółty baniak, co w Londynie robili zwabieni przez niego chłopcy. Otóż od zlokalizowanych po sennych falach osób pobierali bardzo rzadki enzym Vitae. Niestety, miało to pewien efekt uboczny. Rozwiązania tego impasu są dwa:
13. Pierwszy pomysł to odłączenie Żółtotwarzego od aparatury, co spowoduje zanikanie batyskafu wraz z całą wyspą. Nasi Badacze i chłopcy lądują w oceanie, na szczęście mogą liczyć na pomoc kapitana Żółtobrodego. Chętnie odwiezie chętnych do Londynu, a chętnym znajdzie miejsce na statku. Miejsca i jedzenia nie brakuje, gorzej z piciem. Klątwa to klątwa. Drugi – powrót do Londynu wraz z Żółtotwarzym, może być batyskafem, zmieści się do kanału. W tym przypadku wyspa pozostanie w sennej krainie. I może, gdy zabraknie Żółtego Króla, to Adaś zyska posłuch reszty chłopców.
Koniec

Kategorie
Moje projekty

Holmganga – przygoda futurystycznych wikingów

Dziś coś z zupełnie innej beczki, albowiem chciałbym wam zaprezentować małą przygodę, którą napisałem z myślą o Midguardzie. Taka bardziej wariacja na temat. Od razu uprzedzam, że jest to rzecz absolutnie fanowska i w żaden sposób nie autoryzowana. No i strasznie liniowa. No to płyniemy.
1. Uderzenie za trzy… pokładowy komputerek piszczy przeraźliwie mrugając wszystkimi dostępnymi diodami. Czas zatrzymuje się na moment i panel pod znieruchomiałym DANGER wciąż wyświetla 3s. Wy jednak, szeroko otwartymi z zaskoczenia oczami, patrzycie na wprost. Na czubek nadlatującego pocisku, dymiący wylot ręcznego granatnika, dłoń pewnie trzymającą potężną broń, wystający spod furażerki biały lok, zmróżone ślepia Białej Niedźwiedzicy. Drugą dłoń na kierownicy ślizgacza, który, zarywszy o płyciznę, wchodzi w swój ostatni wiraż, lekko w powietrzu, lekko bokiem, lekko przechylony w waszą stronę. Zastygł w powietrzu sypki śnieg podrywany wiatrem z oblodzonych skał, zastygły w pół rozprysku fale lodowego morza. Zamarł w pełnym pędzie, z lekko uniesionym dziobem, otwarty desantowy minipoduszkowiec z waszą ekipą na pokładzie. Co robicie?
Nie ma zbyt wiele czasu do namysłu. Do wykonania najwyżej jeden test. Dwa. Kto steruje? Ma jeszcze szanse na manewr zwrotnym, rozpędzonym pojazdem. Jak cenne sekundy wykorzystają pozostali Weterani? Jeden. Cokolwiek by nie przedsięwzięli mogą jedynynie zminimalizować skutki uderzenia. Zero.
2. Pewnie zastanawiacie się co robicie na dalekiej północy, podczas desperackiego pościgu niefortunnie ładując się pod lufę samej kapitan Hildzie Bjorn. Opowiedzcie sami. Ten kto dowodzi, niech powie kto sugerował eliminację pani kapitan. Kolejna osoba, czy na odprawie jakoś motywowano rozkaz zatrzymania. Dalej kolejno, zataczając koło – gdzie namierzyliście kapitan Bjorn, jak próbowaliście wykonać misję, co poszło nie tak. Wreszcie jak zaczął się tak niefortunnie zakończony pościg.
3. Pora wykaszleć resztki wody z płuc wraz z paroma niecenzuralnymi słowami, po czym zebrać się do kupy i stanąć na nogi. Mroczki przed oczami, pisk w uszach, napiepszające serce i zresetowane na twardo wszczepy. Te symptomy rozpozna każdy kot. Pani kapitan była uprzejma sprzedać wam lepę, czyli Ładunek Efektywnego Powstrzymania. Rozejrzeć się, sprawdzić sprzęt. Szczęśliwie trafiliście na niegościnny skalisty brzeg, pewnie wyspy. Kto zdał swój test, ten zgodnie z zamierzeniami tylko lekko odczuł skutki ŁEP, uratował część ekwipunku. Od testu sterującego zależy, czy ponton wywaliło gdzieś niedaleko i będzie jeszcze w stanie utrzymać się na wodzie. Na pewno nic nie zostało z silnika, siadła też większość elektroniki jaką mieliście ze sobą. Przede wszystkim wszelkiego rodzaju nawigacje, namierzacze, komunikatory itd. Dla każdego wszczepu istnieje 10 proc. szansy, że uszkodzenie wywołuje poważne komplikacje. Również 10 (a przy zdanym wcześniej teście 20), że sam na nowo zaczyna działać prawidłowo. Wokół rozpościera się skaliste, śnieżne pustkowie, nad którym unosi się ciemny dym. To kawałek w bok, na brzegu, coś się brzydko jara. Podchodząc można stwierdzić, że roztrzaskany skuter. Żywego ducha, zwierzęcia, nawet rośliny. Co jeszcze przykuwa wzrok, to sterta chyba drewneksowych desek wciśnięta pomiędzy skały kawałek dalej w głąb wyspy. Jakby resztki jakichś zabudowań. To w ich stronę od skutera prowadzą świeże ślady wojskowych butów.
4. Z bliska sterta wygląda jeszcze ciekawiej. Bowiem to nie żadne zabudowania, ale stos na oko kilkunastu, może więcej replik kilkuosobowych historycznych łodzi. Można to stwierdzić patrząc na te nieliczne lepiej zachowane, może nawet całe. Większość jest jednak mocno zniszczona. Przeżarta przez wilgoć, połamana, przedziurawiona, rozłupana na części. Z innych pozostały jedynie walające się wokół kawałki, jakby coś je porozwalało o te skały. Nawiasem mówiąc drewnex pierwsza klasa, nawet niszczeje ładnie, a i rekonstruktorsko nieźle, głównie I Era Podbojów, trochę późniejszych.
No dobrze. Nasi Weterani zapewne odnotowują to wszystko niejako przy okazji, przede wszystkim skupiając się na podążaniu śladem Białej Niedźwiedzicy. Wygląda na to, że musiała się ukryć na tym cmentarzysku łodzi. Chwilę takich poszukiwań można rozegrać. Odnalezienie pani kapitan, nawet przy pozacieranych śladach, pozostaje kwestią czasu. Kapitan Bjorn pewnie dochodzi do takiego samego wniosku, bo postanawia sama wyjść do żołnierzy. Holmganga! – woła zza barykady z wywróconego fragmentu łodzi, gdzie nie będzie ją łatwo podejść – Żądam Holmgangi! Wychodzę!
Gdy padną te słowa przepadnie szansa, by odwrócić się na pięcie, wziąć jedną z łodzi lub ponton i odpłynąć. Patrz punkt 11.
5. Jak potoczy się ta scena zależy od nastawienia Weteranów, czy będą gotowi wysłuchać Hildy, jak podchodzą do zarzutów, chcą od razu strzelać, zawierać sojusz wobec nieznanego itd.
Biała Niedźwiedzica jest przede wszystkim nastawiona na konfrontację. W jej mniemaniu jedyne wyjście z tej sytuacji to właśnie Holmganga – uświęcony tradycją pojedynek, sąd bogów. Do niej to powoli się szykuje, próbując nie dać innego wyjścia Weteranom. Z rękami na widoku, o ile oczywiście nikt jej nie przeszkodzi, odrzuca broń; ściąga czapkę, odsłaniając legendarną białą czuprynę, chowa za pasek na ramieniu; rozpina przeszywnicę wraz z bluzą, zdejmuje je i rzuca w śnieg. W glanach, bojówkach, praktycznym wojskowym staniku, powoli sięga do pasa po nóż; równie powoli wyłącza wspomagacz wczepiony w tętnicę szyjną. Przy tym cały czas nie przestaje mówić do naszych Weteranów. Uważnie obserwuje ich reakcje. Kiedy trzeba uspokaja co bardziej krewką postać, kiedy trzeba podburza co bardziej spolegliwą. Gra na poczuciu honoru Weteranów, szacunku do tradycji jak i własnej legendzie. Niech rozstrzygnie Holmganga – ona i ktobądź z was, dowdódca, jeśli nie, osoba, która się odważy. Walka na noże. Jeśli wygra Hilda, odejdzie nieniepokojona, oczyszczona z wszelkich zarzutów. Jeśli przegra – umrze w niesławie. Do pojedynku i wiszących nad nią oskarżeń podchodzi bardzo honorowo – ciężko ją namówić na chwilowy rozejm, jeszcze ciężej na np. walkę do pierwszej krwi i poddanie w razie porażki. Ale próbować można. Wszelkie testy mają jednak jawny ujemny modyfikator. Jakby sami Weterani nie wierzyli, że inna opcja niż honorowy pojedynek jest możliwa. Jeżeli dojdzie do starcia, Biała Niedźwiedzica walczy bez taryfy ulgowej i mimo wieku jest godnym przeciwnikiem. Może jednak oszczędzić rannego czy obezwładnionego żołnierza, o ile jej zwycięztwo zostanie bezapelacyjnie uznane.
Ogólnie scena może skończyć się na jeden z kilku sposobów:
– Kapitan Hilda wygrała i pozwolono jej odejść
– Przegrała i zginęła
– Kapitan wygrała, ale została zatrzymana
– Przegrała i została obezwładniona
– Została obezwładniona lub zabita nim pojedynek formalnie się rozpoczął.
6. Wtedy to orientujecie się, że całej sytuacji od początku przygladała się Atali. Jeżeli w ekipie jest Huskarl lub ktoś wyczulony na hekseri, może stwierdzić (nawet w biernym teście), jej natężenie w aspektach: Prawo, Lód, Śmierć. Zresztą, o ile ktoś próbowałby to badać, aura taka wyczuwalna była od początku lądowania na wyspie. A wracając do Atali, to wygląda jak dziesięć koła stykerów. Klasyczna, szlachetna figura midgardzkich kobiet. Designerska, na wpół przeźroczysta szata w odcieniu wysmakowanej szarości, podkreśla nieskazitelność białej jak alabaster skóry. Prosta spinka z chyba białego złota przytrzymująca upięte na bok blond włosy, taki sam łańcuszek na nagiej łydce. Idzie boso po śniegu, nie zwarzając na mróz i zawiewający od morza wiatr. Czy wspominałem już, że pechnie zjawiskowo słodkimi pieprzami? Atali wieki temu przybyła tu z rodzinnego świata w którymś z układów, lub też poza nimi. Kto wie, może już nieistniejącego. Dawniej określano by ją mianem boginki, demona czy podobnej nieludzkiej istoty. Chyba zaczyna to trafiać do naszych Weteranów.
Zachowanie Atali zależy, od tego jak wygląda sytuacja. Ogólnie domaga się odpowiednio – aby pojedynek się odbył, aby zakończył się śmiercią jednego z uczestników, aby został uszanowany wynik Holmgangi, aby pokonanego złożyć w ofierze jej ojcu i opuścić wyspę. Wypowiada się manierycznie i staroświecko, jak w tych modnych ucztowalniach górnej Uppsali. Jej ulubiony zwrot to godzi, nie godzi. „Godzi się by każdy, kto zarząda Holmangi, mógł do niej dostąpić”. „Nie godzi się, zabierać ciała pokonanego w Holmandze, gdyż winien on być złożony w ofierze memu ojcu”. Boginka nie wdaje się przy tym w dłuższe rozmowy.
– Może się przedstawić „Wasz lud zwie mnie Atali”
– Odpowiedzieć kim jest, skąd pochodzi „Jestem starsza niż wasz lud”, „Wasze umysły tego nie pojmą” itp. ewentualnie dodać, że jej dom jest tu na tej wyspie.
– Wyjaśnić skąd się wzięły łodzie „Przypływają dwie, odpływa jedna, tak było zawsze”.
– przy większych naciskach się zezłościć „Nie wam zadawać pytania”.
Odpowiednio prowadząc rozmowę Weterani mogą dowiedzieć się wprost lub wydedukować, że ta wyspa od wieków stanowiła uświęcone tradycją – i pewnie obecnością Atali – miejsce bożych sądów. Zwycięzca odpływał, a ten kto zginął był składany w ofierze ojcu demonicy. Na kocioł Hymira, to nie są drewneksowe repliki, ale prawdziwe starożytne drewniane łodzie!
Atali jest niewrażliwa na wszelkie konwencjonalne ataki. Można jedynie zerwać jakiś fragmencik, luźny skrawek materiału, z jej stroju, co przyjmie z pewnym rozbawieniem. Tak, ozdoby też są jak najbardziej namacalne. Lepiej nie mówić tego wprost, ale mimo zdanego testu bezczelnie stwierdzić, że nie udało się jej np. pochwycić.
Jedyne co może w jakiś sposób zaszkodzić bogince to hekseri. Gdy zidentyfikuje osobę zdolną używać tej mocy, będzie ją traktowała trochę mniej wyniośle niż pozostałych. Atali nie spodziewa się jednak, że ktoś będzie śmiał użyć hekseri przeciwko niej. Sama z siebie zna proste hekseri Posłuszeństwo. Ofiara czuje jak ktoś dusi ją, zmuszając do ukorzenia się, uklęknięcia, w skrajnych przypadkach – czołgania do stóp. Wszystko trwa przez 5+k10 długich sekund, czyli rundę, dwie, lub nawet trzy. Czy postać podda się rozkazowi, zależy od niej samej i testu Siły Woli – na początku standardowego, podnoszonego o 5 co 5 sekund. Nacisk w podstawowej wersji zadaje k10/2 obrażeń na rundę. Podbicie pozwala na większenie czasu trwania, siły nacisku (k10 obrażeń co rundę i zaczynamy testy od poziomu trudnego), lub liczby celi (o 1). Dodajmy, że Atali musi być skupiona by zaklęcie działało. Zwykle aby sobie w tym pomóc wskazuje cel dłonią, opuszczając ją powoli wraz z przełamywaniem oporu. Gdy demonica zostanie zaatakowana czy w inny sposób rozproszona, zaklęcie przestaje działać.
Atali potrafi także prawie odruchowo spleść Lodową Tarczę przeciw wymierzonym w nią zaklęciom. Broniąc się przed atakiem zamiast na Siły Woli rzuca na splecenie tej hekseri. Zwycięstwo w teście oznacza, że udało jej się obronić. Do tego teraz atakujący musi wykonać test Siły Woli by obronić się przed własnym odbitym zaklęciem.
Jeżeli Weterani zgodzą się na wszystkie żądania boginki, nie ma sprawy, przejdźmy do punktu 10.
Jeżeli w którymkolwiek momencie się jej sprzeciwią, zaskoczona Atali będzie próbowała zmusić ich do posłuszeństwa. Gdy to nie pomoże, albo gdy zostanie zaatakowana, wezwie na pomoc brata. „Bracie mój, pomścij siostrę swoją, ukarz tych niegodziwców” – woła. Okoniem może stanąć także Biała Niedźwiedzica, o ile będzie miała coś do powiedzenia. „No bez jaj z tą ofiarą, to nie piepszony Nilfheim”.
7. Jeśli Atali wezwie pomoc, Weterani z początku mogą nie wierzyć własnym zmysłom, Oto jedna ze skalnych formacji zaczyna się poruszać. Wkrótce staje się jasne, że to w istocie skulony w przyklęku gigant, przez lata zmurszały, pokryty lodem, przysypany śniegiem. Jeżeli jego siostra jej uosobieniem piękna i eterycznej zwiewności, to on sam – brzydoty i brutalnej fizyczności. Giant, jakieś trzy razy większy od Weteranów, wygląda jak zlepiony z kawałków skał. Te poruszają się, zachodzą jedne na drugie, grając niczym mięśnie. Żadnych ubrań, nawet biodrowej przepaski, żadnego ekwipunku czy pancerza. Krótka kamienna maczuga, którą wywija, zdaje się być przedłużeniem ręki. Gigant nie ryczy, nie otwiera nawet kamiennych ust, nie oddycha. Jego oczy są martwe i równie kamienne. Jak u nieudolnej rzeźby. W przeciwieństwie do Atali, można go jednak, a nawet trzeba, pokonać. Nie okazuje bólu, ale mimo wszystko odnosi rany i traci siły. Od ciosów, kul, hekseri. Nieraz zatrzyma się, zachwieje, spróbuje osłonić. Z czasem zacznie coraz bardziej się słaniać, przycupnie, próbując nabrać sił. Upadnie. Ostatni raz wyciągnie łapę próbując pochwycić napastnika. Ostatni raz uniesie łeb.
Z początku Atali obserwuje walkę z dużą dozą samozadowolenia, z czasem jednak mina zaczyna jej rzednąć. Zaczyna bronić brata przed magicznymi atakami swą Lodową Tarczą czy ostrzegać („Bracie mój, za tobą”). Sama zaś zaczyna używać Posłuszeństwem. Gdy gigant pada bez sił, niewiele w niej zostaje z dumnej boginki. Zapewne nie jest już też w stanie splatać hekseri. Zanosząc się szlochem tuli do piersi wielką kamienną głowę. A potem – albo wcześniej, gdy sama będzie obiektem ataków i będzie czuła, że przegrała – wzywa na pomoc ojca. „Ojcze nasz, wzywam cię, ratuj swe dzieci”.
Jeżeli Weterani ujrzawszy giganta zmienią zdanie i zechcą pertraktować, Atali zgodzi się, prosząc brata by zaniechał walki. Przede wszystkim przekona go, opowiadając o ofierze. Jednak aby gigant odpuścił, Weterani będą musieli bardzo wyraźnie się poddać – odrzucić broń, podnieść ręce, uklęknąć, wytrzymać groźne wymachiwanie maczugą nad głowami. Oj, ciężko będzie się na to zdobyć Białej Niedźwiedzicy, jeśli będzie zaangażowana w walkę. Następnie, wciąż pod czujnym okiem pobudzonego giganta, Weterani muszą wykonać wszystko co się godzi. A my możemy przejść do punktu 10.
8. Jeśli Atali wezwie na pomoc ojca. Przez dwie rundy nic się nie dzieje. Może jej wołanie nie zostało wysłuchane? „Ojcze” – powtarza cicho. I ziemia zaczyna drżeć. Daj Weteranom chwilę czasu na odrobinę niepewności lub sarkastyczne żarty na temat nowego przeciwnika. A potem uderz! Śniegiem w twarz, kawałami lodu, skały, fragmentami łodzi, fontannami wody. Wyspa eksploduje, rozpada się na kawałki. Jakby ktoś z potężną siłą uderzył w nią od spodu gigantyczną pięścią. Nie wiadomo czy to huk pękających skał, czy przeraźliwy ryk. I znów czas się zatrzymuje. Zamierają płatki śniegu, fragmenty skał, oblodzone głazy. Rzuceni w powietrze jak szmaciane lalki Weterani i kapitan Hilda Bjorn. Zamierają fragmenty łodzi, pojedyncze deski rozrzucone niby zabawki ręką kapryśnego dziecka. W samym epicentrum chaosu, w buchającym wysoko w górę, zastygłym co do pojedynczej kropli wodnym wirze, zawiśli siostra i brat. Atali zarzuca alabasterowe ramiona na kamienną szyję, wyciągniętymi palcami smukłych stóp ledwie sięgając pasa giganta. ten kamienną dłonią delikatnie przytrzymuje jej kibić. Paluchem drugiej próbuje sięgnąć policzka na którym zastygła łza.
9. A potem wszystko rusza i nie liczy się już nic oprócz dramatycznej walki o przetrwanie. Nie dać się trafić opadającej skale, czy wciągnąć wirowi, dostrzec zdającą się być całą łódź, dopłynąć do niej, odwrócić na dnem do dołu, wgramolić do środka. Pomóc osobom, które nie radzą sobie z tymi przeciwnościami. Nie zapominaj w tym całym zamieszaniu o Białej Niedźwiedzicy. Jeżeli żyje i może działać nie będzie wybrzydzać na wspólną ewakuację. Może w ostatniej chwili poda komuś pomocną dłoń, może sama będzie wymagała pomocy. Niech Weterani nie liczą przy tym, że wszystko ucichnie. Uderzenie będzie powtarzać się raz za razem, zagrażając gradem głazów czy wysoką falą. Na szczęście ta sama fala jest w stanie odrzucić łódkę daleko w morze. A już będzie wiadomo kto się uratował, a kto nie, przejdź do punktu 10.
10. Jeżeli Weterani i ewentualnie pani kapitan wypełnią wszystko co wedle Atali się godzi, mogą zabrać jedną z łodzi i odpłynąć. W samym składaniu ofiary nie będą uczestniczyć, gdyż wg. słów demonicy, są zbyt słabymi istotami by dostąpić widoku jej brata i ojca, a po za tym ich obecność mogła by rozjuszyć jednego i drugiego. Naturalnie gdyby wcześnie doszło do walki z bratem, dotycząca go część będzie nieaktualna. Nie pozostaje więc nic innego jak odpłynąć, nasłuchując niepokojących odgłosów walących się skał.
11. Łódź dryfuje już z dobę. Przemęczeni, poranieni bohaterowie zapewne nie mają słodkiej wody nie wspominając o jedzeniu. Jeżeli Hilda Bjorn też jest na łodzi, siedzi na rufie w dosyć swobodnej pozycji i z lekka szyderczym uśmieszkiem obserwuje wszystko spod pół przymkniętych powiek. Jeśli jest czym wiosłować i jest jeszcze w tym sens, to będzie chciała wziąć się za to pierwsza. Daj Weteranom chwilę na rozegranie tej sceny. A potem włącz Marsz Walkirii i ponapawaj chwilę efektem. Na horyzoncie pojawia się midgardzki tranportowiec. „Tu Straż Midgardu Północ-Cztery-Dwa. Nieznana jednostka, zidentyfikuj się”. Skiń głową, niech któryś z Weteranów to zrobi.
Koniec.

Kategorie
Inicjatywy Wieści

ograchrpg.pl – blogowa bombonierka

Dziś coś z zupełnie innej beczki, albowiem chciałbym napisać parę słów na temat świeżo odpalonego projektu blogowego ograchrpg.pl

Kategorie
do pobrania PL Moje projekty

Hej ho! Wyszedł Rok ze swej piwnicy – czas doglądnąć okolicy!

Bajkogra Niefortunna Wyprawa Psiosmoka Roka, już dostępna w serwisie Drivethrurpg.

Kategorie
Archiwalne do pobrania EN Wieści

Lego RPG – Wybierz ścieżkę i Orle Ruiny

Wybierz ścieżkę! – Lego Ninjago ma od niedawna własną grę fabularną, a przynajmniej jej starter. Niestety, nawet na polskiej stronie tylko po angielsku.

Kategorie
Bez kategorii

We were on the edge of – tripogierka

Pisanie o niepisaniu jest gupie dlatego po prostu coś napiszmy. Czy raczej wrzućmy coś napisanego tydzień temu. W tym konkretnym przypadku będzie to moja odpowiedź na facebookowy konkurs pana Kuglarza. Dodajmy, że konkurs został już rozstrzygnięty, a autor zaczął dłubać w Krainie Nietoprzy.
Oto mini gra narracyjna w której dwójka bohaterów dowolnej kreskówki jedzie różowym kabrioletem przez pustynię, zaopatrzona w najróżniejszego rodzaju używki (przed grą koniecznie przygotujcie listę). Do gry potrzebna będzie ta właśnie lista, przygotowana niżej plejlista oraz zwykła kostka. Zamiast kabrioleta może być po prostu stół, przy którym siedzicie obok siebie. Prowadzi oczywiście ten, kto ma kierownicę. Aby zacząć, wystarczy, że rzuci kostką.
1. Bat macumba. Twojego kumpla atakuje chmura nietoperzy. Aby się odpędzić musi wyrzucić mniej niż ostatnia ocena z wuefu. Dopóki mu się nie uda, nie może prowadzić.
2. Yesterday. Możesz zadać kumplowi pytanie dotyczące waszej podróży czy czegokolwiek. No dobra trzy pytania a potem dac mu prowadzić. Jeżeli nie wierzysz w to co mówi możecie zagrać w kamień nożyce papier.
3. Love me tender. Kumpel musi wykonać seksiruch zarzucając +hx jak jakiś macie. Potem może wybrać jeden z dwuch czy masz wykonać mocniejszy czy zabrać Ci kierownicę.
4. This is the end. Samochód odmawia posłuszeństwa i nie ruszy dopóki kumpel przekonująco nie opiszę jak to naprawia. Wtedy w nagrodę może prowadzić dalej.
5. Hello darkness. Prowadzisz czysto storytellingowo zwracając uwagę na opisy i nie zwracając na pomysły kumpla. Gdy Cię bardzo zdenerwuje obraż sie i oddaj mu kierownice.
6. A potem pojawiła się ta puśka Cobain i wszystko zepsuła. Granie na trzeźwo w takie indiesrindie jest nie do przyjęcia a Twojemu kumplowi wlasnie mija faza. Musi natychmiast zarzucić coś z przygotowanej na drogę listy używek (wtedy może prowadzić) lub zakończyć grę.

Kategorie
Wieści

E-Woje Miodomiła za ile uważasz

Przerywamy muzykę, aby nadać ważny komunikat. Oto jest – druga pseudosłowiańska i pierwsza opolska gra fabularna jest już dostępna także w wersji elektronicznej.