GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

CHWTG!: Simulacrum

Nadesłany w ramach akcji ChWTG! projekt frameworku uniwersalnej mechaniki wykorzystującej różnorodne kości, łatwej do rozbudowywania za pomocą gotowych modułów lub ad hoc. Gorąco zachęcam do komentowania.

Nazwa: Simulacrum

Link: quodmeturbat.blogspot.com – mój blog, gdzie zamierzam opublikować Simulacrum oraz przykładowe implementacje. Na razie tam nie ma o tym ani słowa (wszystko jest w wersjach roboczych).

Opis:
Mechanika Simulacrum jest w zamierzeniu uniwersalna. Przypomina coś, co w nomenklaturze programistycznej określane jest mianem frameworka: jest to rdzeń, który można obudować w niemal dowolny sposób, osiągając tym samym różne efekty. Główne założenia przyt projektowaniu były następujące:

– szybkość – choćby i kosztem realizmu,
– wewnętrzna spójność i prostota – choćby ostateczny efekt miał się wydawać ubogi,
– elastyczność – powinna dać się zaadoptować do możliwie dużej ilości settingów,
– ograniczenie liczby niezbędnych rekwizytów do minimum – żadnych worków kości, żadnych dodatkowych kart, czy znaczników,
– bajer – coś, co pomimo nieuniknionej surowości, będzie dawać fun; z tym było najtrudniej, ale chyba się udało.

Z powyższych założeń wynikają rozwiązania, które moim zdaniem pozwoliły osiągnąć cel, w tym:
– wykorzystanie całego spektrum kości, przy czym – co ważne – najczęściej do testu wystarcza jedna lub dwie kostki,
– mechanicznie uwzględniono moment, w którym gracz ma narracyjny wpływ na rezultat testowanej czynności,
– mechanika oparta na Simulacrum może być rozwijana „w locie” – bez większych zakłóceń wiele rzeczy można modyfikować i dodawać pomiędzy sesjami lub nawet w trakcie rozgrywki.

Język: polski
Forma wydania: publikacja na blogu
Termin wydania: 12.12.12
Autor:: dzemeuksis

Z tagami: , ,

5 komentarzy

  1. Sama idea mechaniki „uniwersalnej” oczywiście nie jest nowa i bez problemu można znaleźć dziesiątki projektów tego typu, choć niekoniecznie po polsku. Pomijając, że coś takiego jak „uniwersalna mechanika” de facto nie istnieje, zawsze będzie bowiem wspierać taki, a nie inny model gry. Ciekawie prezentuje się podejście do rdzenia jako frameworku, zakładana modułowość. Taka idea też wprawdzie jest mniej lub bardziej świadomie realizowana, ale wciąż żywa i pociągająca.

    Siłą popularnych „uniwersalnych” mechanik jest przy tym w dużym stopniu właśnie ich popularność. Rozwijanie przez twórców i/lub społeczność, kompatybilność. Zastanawiam się, co ciekawego, nowego, oryginalnego mogło by mi dać Symulacrum. Co wyróżniło by ją z ponad dziesiątki innych podobnych systemów? Czy zaoferuje rozwiązania chociażby pokroju aspektowej gospodarki FATE 3, nie mówiąc już o Otherkind Dice?

    Czy projekt ma szansę powodzenia? Pod względem ukończenia , spełniania założeń – jak najbardziej. Pod względem osiągnięcia jako takiej popularności, nie sądzę.

  2. Cóż, trzeba się wytłumaczyć z niedotrzymania terminu. Najważniejszy powód jest taki, że zmieniłem zamiar i postanowiłem nie upubliczniać samej gołej mechaniki, z której i tak nikt by pewnie nie skorzystał.

    Chcę zaproponować Simulacrum w postaci kompletnej gry fabularnej: mechanika + narzędzia do stworzenia świata + narzędzia do rozgrywania sesji. Oczywiście nadal pewnie nikt z tego nie skorzysta (wiadomo, każdy ma swoje, lepsze), ale przynajmniej będzie to wyglądało poważniej w postaci wpisu do erpegowego CV.

    Dobra wiadomość jest taka, że udało się wykonać wstępne testy mechaniki „w praniu” (na razie w niskich temperaturach) i działa nawet lepiej, niż się spodziewałem. Zdaje się być dokładnie tym, o co mi chodziło.

    • ” narzędzia do stworzenia świata” – na czym się wzorujesz i czym inspirujesz?
      Pytam bo od dwóch lat mam rozgrzebane podobną mechanikę…

      • Powiedziałbym, że OSR i sandbox, ale jako że te dwa zjawiska znam głównie z „Inspiracji” i innych polskich blogów, to zaraz może się okazać, że jakąś herezję głoszę.

        Swoją drogą chyba powinienem byłem napisać „do tworzenia świata w locie, ad hoc”. Bo to bardziej o to chodzi, niż jakieś przemyślane światotworzenie według recepty Enca.

        Pisząc „narzędzia” mam też na myśli aplikacje wspierające prowadzenie z wykorzystaniem tej mechaniki.

Zostaw odpowiedź