GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Dwa Zakony Żelaznej Panienki, czyli wszystko już było

Krzyzacy2Dziś parę słów odnośnie jednego z motywów z mojej gry Woje Miodomiła, jak się okazało – występującego nie tylko w niej. Przynajmniej jeżeli chodzi o nazwę i główną inspirację.

Dla przypomnienia: Woje Miodomiła to poniekąd eksperymentalna, acz w sumie klasyczna w założeniach, minigra fabularna, której akcja toczy się w pseudosławiańskim Opolku. W limitowanej papierowej edycji możecie zakupić ją w prowadzonym przeze mnie e-sklepiku Ragana. Do tej pory w sieci ukazały się (a przynajmniej ja na tyle trafiłem) dwa większe teksty na ich temat: „Prowadziłem Wojów Miodomiła” Dreamwalkera oraz „Głupioryje i Starzyki, czyli o Wojach Miodomiła” Kuzza.

Gdy w pierwszym z nich przeczytałem o Zakonie Żelaznej Panienki jako przykładzie odnośników do innych systemów RPG, uśmiechnąłem się. Domyśliłem się, że chodzi tu o Wolsunga, pytanie tylko czemu wszystko co z zębatką w herbie ma się akurat z nim kojarzyć. Ale ok, przyjmujemy, że Autor nie żyje, a każdy Czytelnik odbiera tekst tak jak odbiera. Zresztą Wolsung faktycznie był jakąś tam inspiracją Zakonu, przede wszystkim w kategorii steampunkowych szalonych wynalazków, które to – biorąc pod uwagę przesunięcie czasowe świata Wojów, jak i pustkę w tym temacie w polskim RPG – postanowiłem oprzeć nie na parze, lecz zegarowych mechanizmach clockpunku. Jakież było zatem moje zdziwienie gdy parę dni temu ktoś wskazał mi w wolsungowym podręczniku czarno na żółtawym – Zakon Żelaznej Panienki. Wszystko już było.

Inspiracje musiały być takie same – Zakon Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie czyli Krzyżacy. To oni najlepiej pasowali mi do wypełnienia w Wojach roli zbrojnego ramienia Kościoła Księgi, raczkującej inkwizycji, ciężkousuwalnego wrzoda na tyłku, żołdaków z zakutymi łbami (dosłownie i w przenośni) z jednej, a rządnych władzy wytrawnych graczy (nawet gdy są takimi tylko we własnym mniemaniu) z drugiej strony, żal było „pogańskiego kraju, pogańskich obyczajów”, wtopy Konrada Mazowieckiego i dostojnie powiewających białych płaszczy z czarnym znakiem, a patrząc szerzej chociażby herr Flicka. A kółka zębate to już naturalne następstwo wyprzedzenia „historii’ świata Wojów o kilkaset lat z jednej strony furtka do wspomnianego clockpunku, a z drugiej – próba wyłgania się nim z owej „ahistoryczności”. Tak na marginesie poniekąd inspiracją do umieszczenia Zakonu był też wygrzebany z pamięci (teraz boję się sięgnąć po podręcznik :)) tajemniczy Zakon Wieczności z gry Poza Czasem.

Ciekawe, że uerpegizowany do jednego i drugiego systemu zakon otrzymał taką samą nazwę. U mnie założenia (optyka?) Wojów z miejsca sprawiła, że Najświętsza Maria Panna stała się po prostu Najświętszą Panienką. A założenie unikania bezpośrednich związków z rzeczywistymi religiami i wierzeniami wraz z wizją ciężkiego ad absurdum opancerzenia zakonników, sprawiło, że stała się Żelazną. Z kolejnych znów stron powiązana jakimś tam iskrami skojarzeń na szczęście nie z wolsungową maszyną różnicową, a Joanną d’Arc czy Żelazną Maską (znów z pamięci) z Monastyru.

Dwie gry fabularne. Pewnie ma znaczenie, że obie przerabiające przez założoną optykę historię naszego świata, że obie są polskich autorów. Jedna historyczna inspiracja, taka sama wywiedziona z nazwy oryginalnej nazwa. I analogiczne przesunięcie krok do przodu względem uśrednionego „historycznego czasu” gry. Dwa Zakony Żelaznej Panienki.

Gry narracyjne to zabawa klockami składającymi się na przeróżne teksty kultury. Tworzenie gier narracyjnych to klocków tych przebieranie, dobieranie, przekładanie mniej lub bardziej wprost sugerowanie. Wszystko już było.

Z tagami: , ,

Zostaw odpowiedź