GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

KB38: Wczorajsze gry dziś – rzecz w gameplayu

38 edycja Karnawału Blogowego przebiega pod hasłem Wczorajsze gry dziś. Plan był prosty – wyciągnąć pudło z erpegowymi pisemkami, odnaleźć sławetny numer 7 Magii i Miecza z 94 roku, raz setny przeczytać „tym, którzy pierwszy raz” – Tekstogrę od której zaczęła się moja przygoda z rpg. Niestety, tego akurat numeru nie udało mi się odnaleźć, znalazłem natomiast parę innych…

Nie napiszę więc, jak po latach prezentuje się Oko Yrrhedesa – jedyny polski szerzej znany przedstawiciel Starej Szkoły. W dodatku traktowany jako pisany dla początkujących i bardzo poglądowo niespecjalnie pełnosprawny system. Wczorajsza gra, której renesansu dziś nikomu nie chce się przeprowadzać. Ruch OSR to w Polsce archeologiczna albo gamedesignerska ciekawostka. Praktycznie całe polskie RPG – z Kryształami Czasu na czele – zaczyna się od następnej generacji gier fabularnych. Apropo, rzućmy okiem na numer kolejny:

Numer 8 z 94 roku

– obszerny materiał na temat Advenced Dungeons&Dragons, przeróżnych settingów, dodatkowych dodatków. Swego czasu czytałem go po wielokroć, nie mogąc wyjść z podziwu, tak nad możliwością rozbudowania jednej gry w tak różne strony, jak i szczęściem mogących do woli przebierać w tych skarbach. Dziś przeglądając te teksty, mogłem tylko uśmiechnąć się z przekąsem. W międzyczasie widziałem „na żywo” jak wygląda powtórka z rozrywki podczas rewolucji D20. Dodatkowo uleciał gdzieś cały czar nieznanych wówczas krain jak Raveloft, Al Quadim czy Dark Sun. Z drugiej strony i nieco paradoksalnie, do gier fabularnych wróciłem właśnie dzięki wyklikanemu gdzieś przypadkiem forum dnd.pl. Wczorajsze DnD przechodzące właśnie z edycji trzeciej na trzy i pół pokazało mi inne oblicze gier fabularnych – ładne i spójne ujęcie w mechanikę generic fantasy miast opartych na widzimisię Mistrza Gry (obowiązkowa wielka litera) coraz bardziej wydumanych teatrzyków. I znów, dziś do 3.x praktycznie nie mam po co wracać. A skoro wybiegliśmy w przyszłość:

Numer 91-92, rok 2001,

już w małym formacie – quickstarter gry wyobraźni Wiedźmin. Właściwie mogłby on posłużyć za podsumowanie gier fabularnych dzisiaj. Średniej ciężkości mechanika obowiązkowo zabezpieczona złotą zasadą, może w jakiś tam sposób symulująca funkcjonowanie postaci w teoretycznie fajnym settingu, lecz nijak nie odnosząca się do prozy Sapkowskiego. Wczorajsza gra, wychwalana pod niebiosa we wczorajszej – dotąd jedynej – polskiej książce poświęconej „narracyjnym grom fabularnym”, która jakoś nie zdobyła szerszej popularności. Z drugiej strony, niedawno ktoś zapytał mnie o dodatki do Gasnących Słońc. Okazuje się, że ludzie wciąż grają w tę równie średnio popularną, wczorajszą grę. Ale w sumie, dlaczego miałby nie grać? W najnowszym Gwiezdnym Piracie wyczytałem, że w przyszłym roku Portal szykuje się do obchodów 10 lecia powstania Neuroshimy. Dziesięć lat, a wciąż wspierana dodatkami gra ma się całkiem dobrze. Wczorajsza gra wciąż siedzi sobie wśród najlepiej sprzedających się polskich gier fabularnych w Rebelu, niezważając na przelatujące meteoryty nowości. A przecież Neuroshima nie jest grą jakoś specjalnie wybitną. Dobry kawał roboty. I brak – dotychczas – konkurencji na polskim rynku. I podejrzewam, że większy kawałek tortu wygryzie jej designersko niewiele mniej wczorajszy ROL niż wyznaczający nowe ścieżki Baker (ok, tu jest jeszcze kwestia bariery językowo-cenowej).

Największy problem dziś

z wczorajszymi grami, to wszystko to, co wydarzyło się pomiędzy wczoraj i dziś. Bo przecież pomijając standardy edytorskie, praktycznie każda z wczorajszych gier mogła by równie dobrze ukazać się dzisiaj. Zresztą takie właśnie wczorajsze gry próbuje sprzedać nam Copernicus Corporation. To trochę jak z grami komputerowymi, tylko bez natychmiast rzucającej się w oczy jakości grafiki. Albo grami planszowymi – jakiś czas temu rozmawiałem z jednym z planszówkowych geeków na temat Talizmanu aka Magii i Miecza – nie zostawił na nim suchej nitki rzecz nudna, niezbalansowana, cholernie losowa. Jednocześnie tydzień temu gra znów wylądowała pod wieloma choinkami. Jeżeli chcesz poświęcić czas, by się rozejrzeć, zobaczysz, ile nowych rzeczy podziało się od wczoraj, jednocześnie wśród tych nowych rzeczy możesz znaleźć to czego nie dały ci wczorajsze gry. Rzecz w gameplayu.

Niezależnie od tego dzieją się jeszcze dwie rzeczy – po pierwsze się starzeję, po drugie zmienia świat dokookoła, gry stają się rzeczą coraz bardziej powszechną na hobbita walą tłumy casuali, Już niespecjalnie kręcą mnie wezwania do przenoszenia się w fantastyczny świat, w którym blebleble, że żarty o efach i krasnoludach to już wogle. Zerknijmy do kolejnego stareńkiego numeru Magii i Miecza:

Numer 13, 95 rok

– pierwszy odcinek Strefy Śmierci. Wczoraj pierwszy przykład fabularnej gry SF, nietypowa konstrukcja przygody, ciężki klimat, dziwna mechanika. Rzecz wybitnie inna, z jednej strony fascynująca, z drugiej trudna do objęcia. Dziś wciąż/dopiero robi wrażenie. Nie dość, że pierwsza polska gra SF-postaapo-cyberpunkowa, to jeszcze indie :P Oryginalny setting, odwołujący się jednocześnie do wielu znanych i lubianych motywów. Sandbox ze sporą ilością kluczy, zmuszająca do działania sytuacja startowa, dowolność działania postaci, plot sprawiający, że to wszystko się nie rozłazi. Groscenariusz jako tak popularna ostatnimi czasy Lady. Prosta mechanika zgodna z założeniami gry. I nawet dominująca rola prowadzącego wydaje się w tym wszystkim na miejscu, podobnie jak w recenzowanych niedawno przeze mnie Stalkerze. Gotowe postacie…

(I tu mała dygresja, bowiem nie tylko zabrakło wśród nich postaci kobiecej, ale nawet pół zdania, że graczka może przerobić sobie na babę kogo chce. Wczorajsze gry, pisane przez facetów dla facetów, dziś rzecz absolutnie nie oczywista. Cicha ewolucja hobby na jeszcze jednej płaszczyźnie).

W dalszych numerach Strefa była sukcesywnie rozbudowywana, głównie pod względem opisu świata. Sama mechanika uległa przy tym pewnemu zagęszczeniu, nadal pozostając dosyć lekką i dopasowaną do gry. Prawie pełnoletni tekst, który dziś nie tylko się broni, ale wręcz świetnie prezentuje. Zbiór większości tekstów do Strefy Śmierci, jakie ukazały się Magii i Mieczu, autorzy udostępnili niedawno w sieci.

Ok, nie rozglądałem się zbyt mocno w temacie, ale Strefa wciąż jest dla mnie jedyną porządną poważną grą SF. I wciąż kręci jak cholera. Wychodzi na to, wiek nie ma znaczenia. Rzecz w gameplayu.

Z tagami: , , , , , , ,

Zostaw odpowiedź