GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

maladie de l’amour – scenariusz fantasy

(23-09-2014) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkicyk scenariusza na motywach podlinkowanego przez Furiatha konspektu Trikiego – btw polecam oba te wpisy. Rzeczywistość odstępuje od oblężenia i jeszcze może co napiszę, a tymczasem takie coś:

1. Jak zwykle gdzieś w dziczy, w drodze skądś dokądś. Powoli zbliża się noc. Przed drużyną, bardziej po lewej, tam gdzie majaczy samotna wieża warowni, powoli nadciąga ciężka burza. Wędrujecie zapuszczonym szlakiem skrajem lasu. Po prawej rozpościera się coraz większe wyrobisko dawnego kamieniołomu. Z każdym krokiem widać wyraźniej jakieś na pół rozwalone drewniane szopy, plątaninę prowadzących nad wyrobisko na pół zawalonych rusztowań i podestów. Im bliżej zabudowań i im intensywniej wpatrujecie się w otchłań po prawej i intensywniejsze wrażenie, że otchłań wpatruje się w was, a kamienne półbloki i odłamki się przemieszczają.

2. Resztki zabudowań byłyby dobrym miejscem na spędzenie nocy, gdyby nie przeraźliwy smród goblinich odchodów. Dalszy marsz brzegiem osuwiska wydaje się coraz bardziej niebezpieczny, jakiś ślad szlaku wiodący w stronę warowni, prosto w ciemny las również nie zachęca do badana po ciemku.

3. Jako się rzekło, zapada noc, a ze strony warowni nadciąga burza. Wraz z nią nawet najtrwardszych wartowników ogarnia mroczny sen nie sen. Po kolei każdy z bohaterów śni to samo i owszem, każdy chętny może działać o ile zdoła wykrzesać z siebie dość siły. Oto do obozowiska – gdziekolwiek będzie – zbliża się czarny jeździec na czarnym koniu, dosłownie mrocząc aurą złej magii. Niemłodą, surową, dostojną, ale na swój sposób piękną twarz osłania kaptur bogatego płaszcza, spod którego wystają kosmyki białych jak śniego włosów. Nieznajoma uzbrojonyajest w lekki zdobiony bluźnierczymi ornamentami miecz. O ile nie zostanie zaniepokojona, z nonszalancją przyjrzy się obozującym. Pozwalając sobie np. końcem miecza odchylić poły ubrania by przyjrzeć się medalionowi, bezceremonialnie wjechać konno między śpiących by dotrzeć do strażnika po drugiej stronie obozu itd. Zagadnięta odpowiadać będzie z pogardą w dodatku mocno mętnie („Moje imię jest starsze niż świat”, „Dziękuj swoim bogom za ten dar niewiedzy” itd.). Zaatakowana znienacka skutecznie się obroni, wyzwana do walki zgodzi się, upokarzając przeciwnika. Na koniec pogalopuje w stronę urwiska znikając w mroku.

4. Gdy bohaterowie przebudzą się w końcu z ciężkimi jak po hulance głowami, jeden z nich – ten, który najodważniej poczynał sobie we śnie – odkryje, że ma na przedramieniu wypaloną ranę kształtem przypominającą różę. A tymczasem pora ruszać w dalszą drogę. Ta wzdłuż urwiska wydaje się niemożliwa do pokonania – o czym w ostateczności mogą przekonać ciskane z dołu jakąś przeklętą siłą potężne głazy. Pozostaje więc udanie się szlakiem w stronę warowni. Przynajmniej zapowiada się piękny słoneczny dzień.

5. Jeżeli bohaterowie zachowają dość ostrożności, wkrótce mogą przekonać się, że są obserwowani. Oto w krzakach przycupnęły dwa gobliny. Na pół oszalałe ze strachu nie będą kwapić się do walki i spróbują uciec, gdy zostaną zauważone.

6. Gdzie podziali się ich pobratymcy, można przekonać się już wkrótce. Oto na środku traktu, w miejscu doskonałym na zasadzkę, leży kilkanaście ciał małych pokrak. Najwyraźniej z premedytacją ułożonych w figurę, w której znający się na rzeczy bohaterowie mogą rozpoznać glif ognia. Tak, jest uzbrojony. W momencie gdy buchnie ogień, lub w innym sprzyjącym, gdyby glif został zneutralizowany, na bohaterów czeka jeszcze jedna niespodzianka. Otóż na trakt, starając się oddalić w stronę warowni, wypada przedziwny pojazd. To pamiętający dawne czasy niewielki goblini rydwan, ze zdezolowanym jednym kołem, z trudem szarpany przez oszalałego potężnego wilka, podczas, gdy drugi martwy wlecze się w uprzęży. Z tyłu pojazdu, z nogą zaplątaną w lejce, zwisa ciało potężnego goblina, miarowo stukając o ziemię zakutym w sfatygowany hełm łbem. Oględziny ciał pozwalają stwierdzić, że zginęli tej nocy, śmiercią gwałtowną, od magii (ślady spalenizny) i miecza. Parę ciał jest przy tym dziwnie wysuszonych, pozbawionych krwi.

7. O ile bohaterowie zdecydują się iść dalej, wkrótce trafią na polanę na której znajduje się gospoda. Trakt wiedzie dalej ku warowni, a w bok odchodzą ledwie widoczne, niknące wkrótce w lesie ścieżki. Gospoda to niewielki budynek otoczony miałką palisadą, właściwie większa chata z małą, wolno stojącą, szopą, ni to stajnią ni stodołą, ni składzikiem. Brama, jest tylko przymknięta, nikt nie odpowiada na wezwania. Wypłowiały szyld głosi „Pod Utopcem”.

8. Gospoda bynajmniej nie jest pusta. Przy jednym ze stołów, w godnym towarzystwie co przedniejszych trunków, siedzi mocno już pijany, odziany w purpurową szatę mężczyzna. Gdy dostrzeże bohaterów będzie chciał ich przepędzić. Po dobroci, lub groźbą, nawet próbując rzucić jakiś czar. Wreszcie, o ile przy tym nie zginie – spasuje i zaprosi do stołu. Widać, że jest w ciężkiej depresji, jakby niewidzące zmęczone oczy stanowią spory kontrast do jego jowalnej twarzy otoczonej mocno naznaczoną siwizną burzą rudych loków. Opinająca słuszny brzuch wymięta kamizelka jest krzywo zapięta, a trzymające kufel upierścieniowane ręce drżą. Mężczyzna przedstawia się jako Mistrz Gerald. Do opowiedzenia swojej historii nie jest zbyt skłonny, ale może bohaterowie zdołają go do tego namówić. Dowiedzą się wtedy, że Geraldowi udało się wreszcie spłacić dawny dług (w zamyśleniu drapie się w gładkie przedramię), a co więcej jeszcze przy tym zarobić. Tylko co z tego – rzuca w któregoś z bohaterów sakiewkę z 30 sztukami złota. Owszem pomógł hrabiemu, tylko co z tego. Jakim kosztem. Wszyscy nie żyją, ale to może i dla nich lepiej.

9. Mistrz Gerald ma w gospodzie jeszcze jedną rzecz do załatwienia. A mianowicie spalenie szopy. Jest zamknięta na ciężką kłódę, do której klucz ma, ale nikomu go nie da. Gdyby bohaterowie bardzo naciskali, lub sami chcieli przekonać się, co jest w środku, dowiedzą się, że zaniósł tam ciała właścicieli i obsługi gospody. I trzeba je spalić, bo kto wie, co się z nich może w nocy wylęc.

10. Jeżeli bohaterowie będą uczestniczyć w spaleniu szopy, usłyszą w pewnym momencie rozpaczliwe wołanie o pomoc. Mistrz Gerald będzie twierdził, że to bądź zwidy, bądź jęki ożywieńców i odmówi interwencji. Tymczasem do uratowania jest i tak dotknięta przez bogów, a teraz i w ciężkim szoku, pomoc kuchenna, która poprzedniej nocy w szopie znalazła schronienie przed rzezią.

11. Stara, rozwalająca się kamienna warownia znajduje się na środku kolejnego wyrobiska, zalanego mieniącą się w słońcu jak diamenty zielonkawą wodą. Z brzegu wiedzie doń drewniany most. Z tyłu niewielkiej bryły piętrowego budynku, wznosi się wysoka kwadratowa wieża. Brama do warowni jest zamknięta na głucho, nikt nie odpowiada na wezwania. Przy większej namolności bohaterów w oknie pojawia się w końcu wielki strażnik, informując, że pan hrabia nie życzy sobie widzieć nikogo. Jak bohaterowie dostaną się do środka zależy od nich. Mogą próbować szturmu, podstępu, czy wreszcie dalszego nawiązywania kontaktu – im więcej wiedzą, tym łatwiej hrabia zgodzi się ich wpuścić. Do budynku dostać się prosto, a jedynym jego obrońcą jest właśnie wspomniany wierny strażnik o imieniu Igor. Sam hrabia to ubrany w wyleniałe gronostaje, przybity życiem starzec, mimo, że przecież w sile wieku. To od niego, w okolicznościach jakie sobie wypracują, bohaterowie będą mogli dowiedzieć się paru rzeczy. Otóż największym utrapieniem hrabiego Cosel (jak się przedstawi) była przez ostatnie miesiące ciężka choroba jego jedynaka Albrehta. W desperacji zwrócił się o pomoc do Mistrza Geralda, który z kolei sprowadził zeszłej nocy do warowni „tę straszną kobietę”. Gdy odjeżdżała stwierdziła, że pomogła synowi odnaleźć to co chciał. Co z tego, gdy ten od rana, nie chce widzieć ojca. Nie wpuścił go nawet do swej komnaty na wieży. Zapewnia wprawdzie, że wszystko jest z nim dobrze. Ale stary Cosel nic już nie wie, nie rozumie. Za jakie czyny bogowie tak go pokarali…

12. Do pokoju na wieży można dostać się z wewnątrz, bądź z zewnątrz – wspinając po murze. Podczas jednej i drugiej drogi na bohaterów, którzy ją podejmą czekają małe zawirowania przestrzenne. Otóż bowiem wspinaczka ciągnie się jak gdyby wieża była pięć razy wyższa, podobnie końca zdają się nie mieć wewnętrzne schody. Okno jak i okiennice są zamknięte. Albreht przegania precz, każdego, kto spróbuje z nim porozmawiać. Jedyna szansa to dostać się do środka siłą.

13. Chudy jak szczapa i nienaturalnie blady przystojniaczek o wielkich czarnych smutnych oczach i bląd grzywce zrywa się na nogi, sięga po nóż do otwierania listów osłaniając łoże na którym leżał. Jeżeli któryś z bohaterów dostał się do środka oknem, Albreht będzie osłaniał się przed promieniami światła, które pali jego skórę. Rozmowa z młodym wampirem może przynieść nowe zaskakujące rewelacje. Otóż cały czas będzie on bronił niejakiej Izold, która podobno znajduje się z nim w pokoju. Miłości jego życia, z którą wreszcie może być. Rzeczywiście, bohaterowie o odpowiedniej mocy, mogą stwierdzić w pokoju obecność ducha rozkapryszonej dziewoi, wyraźnie zadowolonego z takiego obrotu sprawy.

14. Co stanie się z Albrehtem i całą to sytuacją zależy od bohaterów. Od prowadzącego natomiast zależy, kiedy nasza nieznajoma o iminiu starszym niż świat zechce skrzyżować swą ścieżkę z naznaczonym znamieniem róży bohaterem.

15. Acha, w głębinach dawnego wyrobiska, w zielonych odmętach nawiedzonych przez zielonkawych nimfów, u podnóża wieży, znajdziecie nabity na ułamany pal będący elementem dawnego rusztowania, szkielet Izold.

(Komentarze znajdziecie na polterblogu.

Z tagami: , , , ,

Zostaw odpowiedź