GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Shadowrunronins – gra, scenariusz i historia świata

Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie mini gra o shadowrunnerach w trzech częściach. Część pierwsza jest przy tym moją próbą zmierzenia się ad hoc z wyzwaniem o którym pisałem przy okazji premiery polskiej edycji gry . No to jedziemy:

Shadowrunronins – w pigułce

Noc – czas narkołaków, narkopirów i innych stworów ciemności. Przemykających watachami pomiędzy ruinami miast, opętańczo wyjącymi pod palisadami, szturmujących bunkry.

Dzień – Palące postnuklearne słońce, na wiecznie bezchmurnym niebie, czas gdy żadna żywa istota nie jest w stanie na dłużej wychylić wyściubić nosa z kryjówki. Na niebie niepodzielnie panują smoki, a wierni im samurajowie w swych żarozbrojach opuszczają Wieże, aby walczyć w niekończącej się wojnie smoczych panów, plądrować ruiny świata i mordować eta.

Cień – pomiędzy dniem i nocą, nocą i dniem. Parę godzin szansy. Czas roninów – schańbionych samurajów bez pana. Czas shadowrunerów – biegnących w cieniu. Tych, którzy za garść srebrników, miskę ryżu, obietnicę nowego nekro-, lub żarowszczepu podejmą się najbardziej karkołomnej misji.

Czas jaki pozostał do świtu lub zmroku określany jest poprzez pulę żetonów. Jej wartość nie jest znana graczom lecz gdy zaczyna zbliżać się do zera, MG powinien opisowo informować o tym graczy.

Każdego Shadowrunera charakteryzują cztery współczynniki:
Parkour – określa umiejętność pokonywania, omijania przeszkód itd.
Katana – określa umiejętność walki pozwalającą na pokonywanie przeciwników jak i przeszkód.
Jazda – umiejętność kierowania pojazdami i wierzchowcami, od quadów po żarokoptery i nekrotygrysy.
Pustka – umiejęność skupienia wewnętrznej energii Kipsi pozwalającej tak na rozbicie metalowych drzwi, obłaskawienie nekrocyklopa, jak i lewitację.

Na początku gry każdy z graczy rozdaje 6 punktów na współczynniki. Maksymalna wartość początkowa każdego z nich to 3. gracz powinien też wymyślić imię postaci oraz Mroczny Sekret w jakich okolicznościach został shadowroninem.

Gra dzieli się na dwie fazy – fazę dnia lub nocy gdy w mniej lub bardziej bezpiecznym schronieniu bohaterowie zależni i niezależni mogą rozgrywać różne dramaty czy konflikty honoru i interesu oraz fazę cienia, podczas której nasi shadowronini zwykle będą musieli wykonać jakieś zadanie. A to wiązać się będzie z biegiem przez cień pełnym najrozmaitszych wyzwań mierzalnych od 3 (łatwe) poprzez 6 (średnie) do 9, czy 12.

Przy pokonywaniu wyzwań gracz rzuca kostką (k6, chyba, że patrz dalej), dodając do niego wartość odpowiedniego atrybutu. Wynik większy od poziomu trudności oznacza pokonanie wyzwania. Wynik mniejszy – porażka rozgrywana „storytelingowo”.

Jeżeli gracz pokona wyzwanie, osiąga Flow. Pozwala mu on nie tylko działać dalej, ale i rzucać k10, zamiast k6. W jednym momencie Flow może posiadać tylko jeden gracz. Jeżeli sytuacja na to pozwala, gracz może przekazać Flow innemu graczowi – jego postać w jakiś sposób pomaga drugiej postaci (np. podstawiając ręce przed przeszkodą, dezorientując wroga itd.), tak, że to tamta uzyskuje inicjatywę. Posiadający Flow może dalej pokonywać przeszkody, dopóki nie odda Flow, lub nie obleje testu. Po stracie Flow, inicjatywę przejmuje inny gracz. Każda strata Flow to jednocześnie ubytek Czasu. Gdy ten się skończy shadowrunerów czeka śmierć.

Przesyłka – to slangowe określenie oznaczająca cokolwiek co trzeba w ramach misji zdobyć, oddać, zniszczyć, dostarczyć itp. To, który z shadowroninów posiada Przesyłkę, oznaczane jest przez odpowiedni żeton. Przesyłka, o ile to logiczne, może być przekazywana pomiędzy runerami.

Za wykonanie misji Shadowrunerzy dostają nagrody. Niematerialne pozwalają na zwiększenie wartości Pustki o 1. Materialne na zakup, ulepszenie itd. nekro- lub żarowszczepów, które o 1 powiększają wybrany współczynnik. Bonus ze wszczepów nie może przekroczyć wartości Pustki, gdyż inaczej shadowronin popada w psychozę.

Run!

Shadowrunronins – pierwszy scenariusz

Przykładowy, choć może niekoniecznie kanoniczny, scenariusz. Jeżeli kiedykolwiek wygraliście jakiś erpegowy konkurs, bez problemu przerobicie go sobie do Afterbomby, albo jakiejś innej gry postapokaliptycznej. Całość wzorem zamieszczonego powyżej „podręcznika głównego” w 500 słowach, a na tytuł nie mam dobrego pomysłu. No to biegniemy:

Noc 1 – Zaczynamy jak zwykle z grubej rury. Nasi shadowroninowie siedzą w tawernie na małej wysepce, za oknem szaleje sztorm, zawodzą nekroutopce. Gospodarz, serwując kolejną kolejkę sake, opowiada, że do zatoki po drugiej stronie wyspy zawinęła właśnie żarołódź daimyo Hironimo, który szuka odważnych do podjęcia niebezpiecznej misji. Przypomnij najbardziej pasującemu graczowi, że pan Hironimo może coś wiedzieć o sprawie, która gnębi ronina.

Świt 1 – Run! Szansa dla shadowroninów na dostanie się do zleceniodawcy. Podstawowe przeszkody to nierówności terenu, skały do skakania, wspinania, do tego ukrywający się pośród nich piraci z klanu jednookiego żurawia oraz parę czmychających przed świtem do wody nekroutopców. Bieg kończy się skokiem z wysokiego klifu prosto w głębinę zatoki. Dopiero wtedy okazuje się, że poszukiwana łódź to łódź podwodna, która właśnie wynurza się na powierzchnię.

Dzień 1 – Oferta pana Hironimo jest prosta, poszukuje kogoś kto przedostanie się do tego co zostało z USA i dostarczy mu tajny KOD. W zamian oferuje żyrowszczepy, rehabilitację i przyjęcie do służby jednego chętnego, albo informacje związane z Mrocznym Sekretem ronina z pierwszego punktu. Do DSUA można dostać się specjalnym tajnym podwodnym tunelem. Łódź podpływa w pobliże prowadzącej do niego śluzy, a dalej shadowroninowie muszą płynąć sami.

Zmierzch 1 – Run! Początek do kawałek podwodnego slalomu między wrakami statków, kolosami z Mua, rekinami i upierdliwym żarodelfinem w służbie siostry bliźniaczki pana Hironimo. Po otwarciu śluzy shadowroninów czeka z kolei bieg tunelem. Największe problemy to ukrywający się tu robotnicy, częściowo znekrowani, patrole strażników, nekrośluz oraz wiatraki wentylacyjne. Na koniec pozostaje jeszcze pokonanie śluzy nr. 13 i oto nasi shadowronini wypływają w basenie tajnej przedwojennej wojskowej bazy umiejscowionej na środku spokojnego jeziora.

Noc 2 – Z holograficznej informacji pozostawionej przez zleceniodawcę bohaterowie dowiadują się, że muszą zabrać żyropoduszkowiec i popłynąć nim w dół rzeki, wprost do ruin prawie zatopionego Columneo. W sejfie znajdują też skaner, który wskaże im dokładną drogę.

Świt 2 – Run! Płynięcia część pierwsza. Na naszych bohaterów czekają katarakty, nekrofortifitery, zła partyzantka eta, oraz patrole samurajów. W końcu docierają do dzielnicy portowej miasta, gdzie na nabrzeżu starego centrum przeładunkowego wita ich herszt dobrej partyzantki eta.

Dzień 2 – Mając okazję zapoznać się z urokliwą córką gospodarza, tudzież pogadać z nim samym o różnicach pomiędzy partyzantkami, nasi shadowrunerzy cały dzień spędzają w bezpiecznej kryjówce. Przed nimi ostatni odcinek drogi.

Zmierzch 2 – Run! Płynięcie część druga. Krótsza, lecz intensywniejsza. W akcji uczestniczą miejskie gangi, wzmożone patrole, płynące rzeką śmieci, nekroszlamomutanty, wystające z wody dźwigi, wraki statków itd. W końcu poduszkowiec rozbijając wielkie szklane tafle wpada do środka centrum konferencyjnego. Jeszcze tylko bieg trzy piętra wyżej i trzy starcia z żyrospiderdronami strażniczymi i oto jest. Hala wystawiennicza z wielkim telebimem na którym błyszczy KOD.

Noc 3 – Zabarykadowani w sali shadowroninowie mogą w spokoju przetrwać noc, przy okazji planując drogę powrotną. Powoli zaczyna się zbliżać świt.

Świt 3 – Run! Uwagę szykujących się do biegu shadowruninów zwraca nagle szum żarośmigieł za oknem. Żarokopter w barwach rodu Hironimo nadaje światłami komunikat morsem W-S-K-A-K-U-J-C-I-E, niewyraźne sylwetki przez otwarty luk zrzucają drabinkę nanosznurową. Przed shadowroninami ostatni skok!

Ciąg dalszy na następnej sesji.

Shadowrunronins – Historia świata

Zaraz, zaraz, czyżby autor zapomniał o historii świata swojej gry? Ależ skąd, oto i ona:

Każdy setting tego uniwersum rozpoczyna się w ten sam sposób, od cholernie nieciekawej koniunkcji gwiazd. W tym przypadku taka właśnie nastąpiła w sylwestra 1999 roku.

Tej nocy, podczas gdy jedna połowa świata witała nowe milenium, a druga drżała przed milenijną pluskwą, tajna wojskowa agencja na odosobnionym atolu przeprowadzała podwodną próbę nuklearną gdzieś w głębinach oceanu spokojnego. Pech chciał, że niebezpiecznie blisko zatopionego przed neonami podwonego miasta, z którego wkrótce miała na świat wyjść straszna prawda.

Przedwieczna istota, przerażające, nieludzkie coś, tak obrzydliwe i obce, że ludzkość nie odważyła się nadać mu imienia. N – jednoliterowy kryptonim, jaki nadano zjawisku to wszystko co można było o tym czymś powiedzieć nie popadając w obłęd.

Tej piekielnej nocy, gdy przebudziło się Nieśmiertelne N, świat zatrząsł się w posadach, wody wystąpiły z brzegów, umarli powstali z grobów, a ludzie rzucili się bić mu pokłony lub sobie do gardeł.

I wtedy do boju ruszyły Smoki, odwieczni strażnicy Ziemi. Przyczajone przez wieki w niedostępnych pieczarach, lub skrywające się za woalem maskarady, każdy zbrojny w moc żywiołu z którego powstał. Na nic zdała się jednak ich potęga wobec siły Nieprzyjacielskiego N. Najbardziej przerażające było jednak to, że niejeden Smok wobec beznadziei sytuacji, z dumy, głupoty, żądzy władzy czy innych przymiotów, którymi przesiąkł przez wieki obserwacji ludzkiego rodzaju, ukorzył się przed Niepokonanym N. i wystąpił przeciwko pobratymcom.

Aż w końcu nastał świt i z wznoszącego się nad pogrążoną w chaosie ziemią słońca, wzleciał ku niej Smok Wszystkich Smoków – Smok Słońca. Byt równie potężny jak Nienazwane N, a może nawet bardziej, a przede wszystkim miast chaosu i zniszczenia niósł na swych słonecznych skrzydłach prawo i sprawiedliwość.

Epicka bitwa jaka się wtedy rozegrała być może doczeka się jakiegoś dodatku. Słoneczny Smok z wiernymi mu Smokami zionąc żaropromieniami starł się z Nieuległym N. próbującym obłapić go ociekającym nekro mackami i jego zdegenerowanymi zdradzieckimi upadłymi Smokami. Wedle ludzkiej rachuby starcie trwało lata, aż wreszcie Niemogące zwyciężyć N ustąpiło, aż wreszcie Słoneczny Smok smoków ustąpił. Niewypowiedziane potworne N zapadło na powrót w głębiny, a Smok wzleciał ku niebu.

Zniszczona tym strasznym bojem ziemia została rozdarta pomiędzy Dzień i Noc, ocalałe Smoki pomiędzy służbę jednej lub drugiej sile, ocalali ludzie pomiędzy służbę poszczególnym Smokom lub beznadziejną walkę o ziemię.

A pomiędzy nimi wszystkimi oni – shadowrunronins!

Ciąg dalszy być może nastąpi

Z tagami: , , , ,

Zostaw odpowiedź