GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Tiamat – kiepski pomysł na setting kiepskiego SF

(Wpis archiwalny z 04.05.11) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie pomysł settingu postapo-space-fantasy, pod kodową nazwą Tiamat.

Tiamat to setting odwołujący się do niskobudżetowych filmów fantastycznych Złotej Ery Wideo. Mocno naciągana historia w kilkudziesięciu linijkach tekstu zarysowująca czas i miejsce akcji, sztampowe dekoracje powielekroć wykorzystywane w innych produkcjach, kiepskie efekty specjalne, mało wiarygodne psychologicznie postacie i pretekstowa fabuła, będąca usprawiedliwieniem do ułożenia kolejnych pomysłów słabo opłacanych scenarzystów w takiej a nie innej kolejności.

Tiamat to obca planeta, jedna z wielu odkrytych przez ludzkość. Oczywiście występuje na niej zbliżona do ziemskiej atmosfera i ciążenie, a dwa słońca na nieboskłonie oprócz usprawiedliwienia dla rozrostu bujnej roślinności pełnią funkcję przede wszystkim dekoracyjną.

Historia w skrócie przedstawia się następująco: po oficjalnym wpisaniu planety do rejestrów Kartelu, rozpoczęła się jej kolonizacja. Wkrótce, w jeszcze nieustalonej kolejności, wydarzyły się dwie rzeczy: pierwsza z nich to przebudzenie Pradawnego Zła, druga – powstanie walczących o niepodległość kolonistów. Po drobnym pokazie siły Kartel nie zdecydował się na dalsze angażowanie środków w walkę ani z jednym, ani z drugim. Z kolonistami podpisano więc tzw. protokół Alfa, gwarantujący pozostawienie ich w spokoju w zamian za kontrybucję z cennego uranum. Jednocześnie Tiamat została odcięta od znanego wszechświata stając się kolonią karną na którą zsyłane są przeróżne męty z całej galaktyki, często z misją której wykonanie ma dać im szansę na wolność i opuszczenie tej przeklętej planety.

Kilka haseł przybliżających realia:

– Gorący klimat z przewagą gęstych dżungli, obszary radioaktywnych pustkowi jak i naturalne pustynie i półpustynie.

– Pozostałości cywilizacji obcych, których najefektowniejszym przykładem są schodkowe piramidy, oraz podziemne kompleksy.

– Inteligentni, humanoidalni obcy. Ich zdegenerowani niewolnicy o różnym stadium mutacji i zdziczenia.

– Klony wielkich małp, porzucone lodówki z hibernatusami, niebezpieczna fauna i flora.

– Demony, nieumarli, charakternicy i całe nadnaturalne Złoo z którym na równi walczą i paktują tak obcy jak i koloniści.

– Baza Alfa będąca nieformalną stolicą i zarazem miejscem pełnym występku. Pomniejsze bazy czy osady rządzące się własnymi prawami. Ruiny budowli, tajne – niekiedy wciąż działające – instalacje, podziemne schrony. Gangsterzy, mutanci, kultyści, tajni agenci i odważni pionierzy. Toporne wszczepy, prymitywna broń ręczna, nowoczesna broń palna na poziomie impulsowych shotgunów.

– Poligon doświadczalny nowych broni korporacji jak i pozostałości prowadzonych walk – stanowiska automatycznej obrony, bojowe mechalemy, wraki transportowców, cyberżołnierze z uszkodzonymi motywatorami.

Zakładany rodzaj przygód to przede wszystkim akcja, walka i eksploracja. Bohaterowie graczy, domyślnie urocze dranie, bynajmniej nie dają sobie dmuchać w kaszę. I piepszyć realizm.

Zakładana konstrukcja, to krótki opis poszczególnych „sił” i obszarów działań, ale przede wszystkim jak najwięcej motywów do wykorzystania w grze, całość najprawdopodobniej bezmechaniczna.

Z tagami: , , ,

Zostaw odpowiedź