Dziś coś z zupełnie innej beczki, bo chciałbym wam nieco przybliżyć stworzoną przeze mnie grę dangerous red. To szybka i prosta gra narracyjna opowiadająca o skoku życia grupy sfrustrowanych mieszkanek miasta przyszłości. Znajdziecie ją w sklepiku na DriveThruRPG w cenie około 200 gram Michaszków.

Na początek tworzenie postaci. Otóż postaci tworzy się bardzo szybko.

Poznajcie Wiki

Jej styl to *formal*. Dopasowany czarny garnitur, śnieżnobiała koszula z szerokim włoskim kołnierzem. Obrandowany krawat wsadziła do kieszeni, może się jeszcze przyda. Kręcone czarne włosy spięte w kitkę, podkute lakierki. Wiki *lubi łamać przepisy drogowe*. W ogóle wszystko lubi robić szybko i po piskach. Kierowała chyba już wszystkim, od skuterów po opancerzone więźniarki. Pod połą marynarki Wiki ukrywa *uzi*. Odebrała je jakiemuś łonabi rewolucjoniście i zapomniała zgłosić. Poręczna, efektywna, a przede wszystkim efektowna broń. Jeżeli chodzi o cyberwszczepy, to zgodnie z kontraktem musiała zainstalować *remotecontrol* w palcu wskazującym prawej dłoni. Wygląda to jak niezdejmowalny naparstek i świeci się na czerwono, żółto czy zielono w zależności od możliwości połączenia. A przy okazji pewnie namierza. Wystarczy wskazać palcem by otworzyć drzwi, pokierować dronem czy przyciszyć telewizor. Przez ostatnie sześć miesięcy Wiki *tłumiła zamieszki*. Jeśli na pierwszej lini to za sterami więźniarki. Jeśli punktowo to zwykle robiąc za kierowcę w szybkich akcjach wyjmowania prowodyrów. Ulubiony film Wiki to *Jackie Braun*. Tak samo jak bohaterka koniec końców wykołuje wszystkich i *w Nowej Nowej Zelandii* otworzy funkową knajpę.

Albo Pozi

Jej styl to *vintage* ala lata 60 ubiegłego wieku. Spodnie dzwony i luźna koszula w kwiaty. Długie jasne włosy oczywiście na akcję spięte i schowane pod beret. Na nogach cieniutkie tenisówki. Poziomka *lubi łamać prawa fizyki* czasem zdaje się, że szybkość i gibkość z jaką się porusza są im wbrew. Poziomka nie rozstaje się przy tym ze swoją poziomkową *szminką*, nawet zawisając na chwilę w powietrzu jak w jakimś matriksie dobrze jest móc poprawić usta. Spod prawego rękawa koszuli wystaje odrapane metalowe szkaradztwo. Gdy rozkalibrowany android zmiażdżył jej przedramię długo zbierała na chociaż najtańszą *cyberrękę*. Cóż, kariera tancerki poszła się bujać, a ostatnie pół roku Pozi spędziła *ładując transportery* Największego Sklepu w Galaktyce ™. Z drugiej strony cyberręka ma też swoje zalety, pozwala na np. sprawniejszą wspinaczkę czy inne akrobacje. Jak w *Tomb Raiderze*, ulubionym filmie Pozi. Gdy tylko urządzi się *w Nowej Nowej Zelandii*, wymieni to żelastwo na coś gustowniejszego. I otworzy własną szkołę tańca.

Tworzenie przygody w locie. Otóż zależy jak wypadnie.

Może więc być tak, że:

masakrycznie ważny mikroprocesor zainstalowano w statui na szczycie kolumny na głównym placu miasta. Przy czym nasza ekipa spóźniła się lekko bo właśnie majstrują przy niej jakieś podejrzane indywidua. Pozostaje przejąć łup i ewakuować się w bezpieczne miejsce przy pomocy zdobycznych odrzutowych plecaków. Niestety, dotarcia do kingpina broni nadgorliwa ochrona, trzeba więc wywalczyć sobie drogę do jego gabinetu. A gdy już macie dobić targu, niespodziewana aktywacja procesora powoduje dezintegrację kontrachenta. Jak się okazuje, projekcji sztucznej inteligencji. I wszelkich innych SI w sporym promieniu. Koniec końców nasza ekipa odnajduje bilety. I ściagana przez motocyklowy gang osieroconych Dzieci Sieci, na piechotę – bo w ruchu ulicznym zapanował chaos – docierają na prom.

Albo też inaczej, gdy:

masakrycznie ważny mikroprocesor ma zainstalowany w cyberhełmie naukowiec celebryta. Ekipa wie skąd inąd, że pewna gwiazda k-popu właśnie podejmuje go w swojej willi. Włączony alarm powoduje przybycie policji w pełnym rynsztunku, jednak naszej ekipie z niespodziewaną pomocą przychodzi strażniczy android. Ale dotrzeć do kingpina nie jest łatwo – nasze ekipa ma czekać na kontakt w opuszczonym centrum handlowym gdzie zaczynają jej zagrażać kosmiczni łowcy. Wreszcie dochodzi do spotkania w nieodległym bunkrze. Kingpin okazuje się natchnioną wizjonerką, która w dzieciństwie widziała obcych. I z radością dobija targu gdy ktoś wpuszcza do środka łowców. Ekipa musi wydostać się z betonowej pułapki i – wciąż ścigana przez obcych – dotrzeć na prom.