Dziś coś z zupełnie innej beczki, albowiem chciałbym wam zaprezentować małą przygodę, którą napisałem z myślą o Midguardzie. Taka bardziej wariacja na temat. Od razu uprzedzam, że jest to rzecz absolutnie fanowska i w żaden sposób nie autoryzowana. No i strasznie liniowa. No to płyniemy.
1. Uderzenie za trzy… pokładowy komputerek piszczy przeraźliwie mrugając wszystkimi dostępnymi diodami. Czas zatrzymuje się na moment i panel pod znieruchomiałym DANGER wciąż wyświetla 3s. Wy jednak, szeroko otwartymi z zaskoczenia oczami, patrzycie na wprost. Na czubek nadlatującego pocisku, dymiący wylot ręcznego granatnika, dłoń pewnie trzymającą potężną broń, wystający spod furażerki biały lok, zmróżone ślepia Białej Niedźwiedzicy. Drugą dłoń na kierownicy ślizgacza, który, zarywszy o płyciznę, wchodzi w swój ostatni wiraż, lekko w powietrzu, lekko bokiem, lekko przechylony w waszą stronę. Zastygł w powietrzu sypki śnieg podrywany wiatrem z oblodzonych skał, zastygły w pół rozprysku fale lodowego morza. Zamarł w pełnym pędzie, z lekko uniesionym dziobem, otwarty desantowy minipoduszkowiec z waszą ekipą na pokładzie. Co robicie?
Nie ma zbyt wiele czasu do namysłu. Do wykonania najwyżej jeden test. Dwa. Kto steruje? Ma jeszcze szanse na manewr zwrotnym, rozpędzonym pojazdem. Jak cenne sekundy wykorzystają pozostali Weterani? Jeden. Cokolwiek by nie przedsięwzięli mogą jedynynie zminimalizować skutki uderzenia. Zero.
2. Pewnie zastanawiacie się co robicie na dalekiej północy, podczas desperackiego pościgu niefortunnie ładując się pod lufę samej kapitan Hildzie Bjorn. Opowiedzcie sami. Ten kto dowodzi, niech powie kto sugerował eliminację pani kapitan. Kolejna osoba, czy na odprawie jakoś motywowano rozkaz zatrzymania. Dalej kolejno, zataczając koło – gdzie namierzyliście kapitan Bjorn, jak próbowaliście wykonać misję, co poszło nie tak. Wreszcie jak zaczął się tak niefortunnie zakończony pościg.
3. Pora wykaszleć resztki wody z płuc wraz z paroma niecenzuralnymi słowami, po czym zebrać się do kupy i stanąć na nogi. Mroczki przed oczami, pisk w uszach, napiepszające serce i zresetowane na twardo wszczepy. Te symptomy rozpozna każdy kot. Pani kapitan była uprzejma sprzedać wam lepę, czyli Ładunek Efektywnego Powstrzymania. Rozejrzeć się, sprawdzić sprzęt. Szczęśliwie trafiliście na niegościnny skalisty brzeg, pewnie wyspy. Kto zdał swój test, ten zgodnie z zamierzeniami tylko lekko odczuł skutki ŁEP, uratował część ekwipunku. Od testu sterującego zależy, czy ponton wywaliło gdzieś niedaleko i będzie jeszcze w stanie utrzymać się na wodzie. Na pewno nic nie zostało z silnika, siadła też większość elektroniki jaką mieliście ze sobą. Przede wszystkim wszelkiego rodzaju nawigacje, namierzacze, komunikatory itd. Dla każdego wszczepu istnieje 10 proc. szansy, że uszkodzenie wywołuje poważne komplikacje. Również 10 (a przy zdanym wcześniej teście 20), że sam na nowo zaczyna działać prawidłowo. Wokół rozpościera się skaliste, śnieżne pustkowie, nad którym unosi się ciemny dym. To kawałek w bok, na brzegu, coś się brzydko jara. Podchodząc można stwierdzić, że roztrzaskany skuter. Żywego ducha, zwierzęcia, nawet rośliny. Co jeszcze przykuwa wzrok, to sterta chyba drewneksowych desek wciśnięta pomiędzy skały kawałek dalej w głąb wyspy. Jakby resztki jakichś zabudowań. To w ich stronę od skutera prowadzą świeże ślady wojskowych butów.
4. Z bliska sterta wygląda jeszcze ciekawiej. Bowiem to nie żadne zabudowania, ale stos na oko kilkunastu, może więcej replik kilkuosobowych historycznych łodzi. Można to stwierdzić patrząc na te nieliczne lepiej zachowane, może nawet całe. Większość jest jednak mocno zniszczona. Przeżarta przez wilgoć, połamana, przedziurawiona, rozłupana na części. Z innych pozostały jedynie walające się wokół kawałki, jakby coś je porozwalało o te skały. Nawiasem mówiąc drewnex pierwsza klasa, nawet niszczeje ładnie, a i rekonstruktorsko nieźle, głównie I Era Podbojów, trochę późniejszych.
No dobrze. Nasi Weterani zapewne odnotowują to wszystko niejako przy okazji, przede wszystkim skupiając się na podążaniu śladem Białej Niedźwiedzicy. Wygląda na to, że musiała się ukryć na tym cmentarzysku łodzi. Chwilę takich poszukiwań można rozegrać. Odnalezienie pani kapitan, nawet przy pozacieranych śladach, pozostaje kwestią czasu. Kapitan Bjorn pewnie dochodzi do takiego samego wniosku, bo postanawia sama wyjść do żołnierzy. Holmganga! – woła zza barykady z wywróconego fragmentu łodzi, gdzie nie będzie ją łatwo podejść – Żądam Holmgangi! Wychodzę!
Gdy padną te słowa przepadnie szansa, by odwrócić się na pięcie, wziąć jedną z łodzi lub ponton i odpłynąć. Patrz punkt 11.
5. Jak potoczy się ta scena zależy od nastawienia Weteranów, czy będą gotowi wysłuchać Hildy, jak podchodzą do zarzutów, chcą od razu strzelać, zawierać sojusz wobec nieznanego itd.
Biała Niedźwiedzica jest przede wszystkim nastawiona na konfrontację. W jej mniemaniu jedyne wyjście z tej sytuacji to właśnie Holmganga – uświęcony tradycją pojedynek, sąd bogów. Do niej to powoli się szykuje, próbując nie dać innego wyjścia Weteranom. Z rękami na widoku, o ile oczywiście nikt jej nie przeszkodzi, odrzuca broń; ściąga czapkę, odsłaniając legendarną białą czuprynę, chowa za pasek na ramieniu; rozpina przeszywnicę wraz z bluzą, zdejmuje je i rzuca w śnieg. W glanach, bojówkach, praktycznym wojskowym staniku, powoli sięga do pasa po nóż; równie powoli wyłącza wspomagacz wczepiony w tętnicę szyjną. Przy tym cały czas nie przestaje mówić do naszych Weteranów. Uważnie obserwuje ich reakcje. Kiedy trzeba uspokaja co bardziej krewką postać, kiedy trzeba podburza co bardziej spolegliwą. Gra na poczuciu honoru Weteranów, szacunku do tradycji jak i własnej legendzie. Niech rozstrzygnie Holmganga – ona i ktobądź z was, dowdódca, jeśli nie, osoba, która się odważy. Walka na noże. Jeśli wygra Hilda, odejdzie nieniepokojona, oczyszczona z wszelkich zarzutów. Jeśli przegra – umrze w niesławie. Do pojedynku i wiszących nad nią oskarżeń podchodzi bardzo honorowo – ciężko ją namówić na chwilowy rozejm, jeszcze ciężej na np. walkę do pierwszej krwi i poddanie w razie porażki. Ale próbować można. Wszelkie testy mają jednak jawny ujemny modyfikator. Jakby sami Weterani nie wierzyli, że inna opcja niż honorowy pojedynek jest możliwa. Jeżeli dojdzie do starcia, Biała Niedźwiedzica walczy bez taryfy ulgowej i mimo wieku jest godnym przeciwnikiem. Może jednak oszczędzić rannego czy obezwładnionego żołnierza, o ile jej zwycięztwo zostanie bezapelacyjnie uznane.
Ogólnie scena może skończyć się na jeden z kilku sposobów:
– Kapitan Hilda wygrała i pozwolono jej odejść
– Przegrała i zginęła
– Kapitan wygrała, ale została zatrzymana
– Przegrała i została obezwładniona
– Została obezwładniona lub zabita nim pojedynek formalnie się rozpoczął.
6. Wtedy to orientujecie się, że całej sytuacji od początku przygladała się Atali. Jeżeli w ekipie jest Huskarl lub ktoś wyczulony na hekseri, może stwierdzić (nawet w biernym teście), jej natężenie w aspektach: Prawo, Lód, Śmierć. Zresztą, o ile ktoś próbowałby to badać, aura taka wyczuwalna była od początku lądowania na wyspie. A wracając do Atali, to wygląda jak dziesięć koła stykerów. Klasyczna, szlachetna figura midgardzkich kobiet. Designerska, na wpół przeźroczysta szata w odcieniu wysmakowanej szarości, podkreśla nieskazitelność białej jak alabaster skóry. Prosta spinka z chyba białego złota przytrzymująca upięte na bok blond włosy, taki sam łańcuszek na nagiej łydce. Idzie boso po śniegu, nie zwarzając na mróz i zawiewający od morza wiatr. Czy wspominałem już, że pechnie zjawiskowo słodkimi pieprzami? Atali wieki temu przybyła tu z rodzinnego świata w którymś z układów, lub też poza nimi. Kto wie, może już nieistniejącego. Dawniej określano by ją mianem boginki, demona czy podobnej nieludzkiej istoty. Chyba zaczyna to trafiać do naszych Weteranów.
Zachowanie Atali zależy, od tego jak wygląda sytuacja. Ogólnie domaga się odpowiednio – aby pojedynek się odbył, aby zakończył się śmiercią jednego z uczestników, aby został uszanowany wynik Holmgangi, aby pokonanego złożyć w ofierze jej ojcu i opuścić wyspę. Wypowiada się manierycznie i staroświecko, jak w tych modnych ucztowalniach górnej Uppsali. Jej ulubiony zwrot to godzi, nie godzi. „Godzi się by każdy, kto zarząda Holmangi, mógł do niej dostąpić”. „Nie godzi się, zabierać ciała pokonanego w Holmandze, gdyż winien on być złożony w ofierze memu ojcu”. Boginka nie wdaje się przy tym w dłuższe rozmowy.
– Może się przedstawić „Wasz lud zwie mnie Atali”
– Odpowiedzieć kim jest, skąd pochodzi „Jestem starsza niż wasz lud”, „Wasze umysły tego nie pojmą” itp. ewentualnie dodać, że jej dom jest tu na tej wyspie.
– Wyjaśnić skąd się wzięły łodzie „Przypływają dwie, odpływa jedna, tak było zawsze”.
– przy większych naciskach się zezłościć „Nie wam zadawać pytania”.
Odpowiednio prowadząc rozmowę Weterani mogą dowiedzieć się wprost lub wydedukować, że ta wyspa od wieków stanowiła uświęcone tradycją – i pewnie obecnością Atali – miejsce bożych sądów. Zwycięzca odpływał, a ten kto zginął był składany w ofierze ojcu demonicy. Na kocioł Hymira, to nie są drewneksowe repliki, ale prawdziwe starożytne drewniane łodzie!
Atali jest niewrażliwa na wszelkie konwencjonalne ataki. Można jedynie zerwać jakiś fragmencik, luźny skrawek materiału, z jej stroju, co przyjmie z pewnym rozbawieniem. Tak, ozdoby też są jak najbardziej namacalne. Lepiej nie mówić tego wprost, ale mimo zdanego testu bezczelnie stwierdzić, że nie udało się jej np. pochwycić.
Jedyne co może w jakiś sposób zaszkodzić bogince to hekseri. Gdy zidentyfikuje osobę zdolną używać tej mocy, będzie ją traktowała trochę mniej wyniośle niż pozostałych. Atali nie spodziewa się jednak, że ktoś będzie śmiał użyć hekseri przeciwko niej. Sama z siebie zna proste hekseri Posłuszeństwo. Ofiara czuje jak ktoś dusi ją, zmuszając do ukorzenia się, uklęknięcia, w skrajnych przypadkach – czołgania do stóp. Wszystko trwa przez 5+k10 długich sekund, czyli rundę, dwie, lub nawet trzy. Czy postać podda się rozkazowi, zależy od niej samej i testu Siły Woli – na początku standardowego, podnoszonego o 5 co 5 sekund. Nacisk w podstawowej wersji zadaje k10/2 obrażeń na rundę. Podbicie pozwala na większenie czasu trwania, siły nacisku (k10 obrażeń co rundę i zaczynamy testy od poziomu trudnego), lub liczby celi (o 1). Dodajmy, że Atali musi być skupiona by zaklęcie działało. Zwykle aby sobie w tym pomóc wskazuje cel dłonią, opuszczając ją powoli wraz z przełamywaniem oporu. Gdy demonica zostanie zaatakowana czy w inny sposób rozproszona, zaklęcie przestaje działać.
Atali potrafi także prawie odruchowo spleść Lodową Tarczę przeciw wymierzonym w nią zaklęciom. Broniąc się przed atakiem zamiast na Siły Woli rzuca na splecenie tej hekseri. Zwycięstwo w teście oznacza, że udało jej się obronić. Do tego teraz atakujący musi wykonać test Siły Woli by obronić się przed własnym odbitym zaklęciem.
Jeżeli Weterani zgodzą się na wszystkie żądania boginki, nie ma sprawy, przejdźmy do punktu 10.
Jeżeli w którymkolwiek momencie się jej sprzeciwią, zaskoczona Atali będzie próbowała zmusić ich do posłuszeństwa. Gdy to nie pomoże, albo gdy zostanie zaatakowana, wezwie na pomoc brata. „Bracie mój, pomścij siostrę swoją, ukarz tych niegodziwców” – woła. Okoniem może stanąć także Biała Niedźwiedzica, o ile będzie miała coś do powiedzenia. „No bez jaj z tą ofiarą, to nie piepszony Nilfheim”.
7. Jeśli Atali wezwie pomoc, Weterani z początku mogą nie wierzyć własnym zmysłom, Oto jedna ze skalnych formacji zaczyna się poruszać. Wkrótce staje się jasne, że to w istocie skulony w przyklęku gigant, przez lata zmurszały, pokryty lodem, przysypany śniegiem. Jeżeli jego siostra jej uosobieniem piękna i eterycznej zwiewności, to on sam – brzydoty i brutalnej fizyczności. Giant, jakieś trzy razy większy od Weteranów, wygląda jak zlepiony z kawałków skał. Te poruszają się, zachodzą jedne na drugie, grając niczym mięśnie. Żadnych ubrań, nawet biodrowej przepaski, żadnego ekwipunku czy pancerza. Krótka kamienna maczuga, którą wywija, zdaje się być przedłużeniem ręki. Gigant nie ryczy, nie otwiera nawet kamiennych ust, nie oddycha. Jego oczy są martwe i równie kamienne. Jak u nieudolnej rzeźby. W przeciwieństwie do Atali, można go jednak, a nawet trzeba, pokonać. Nie okazuje bólu, ale mimo wszystko odnosi rany i traci siły. Od ciosów, kul, hekseri. Nieraz zatrzyma się, zachwieje, spróbuje osłonić. Z czasem zacznie coraz bardziej się słaniać, przycupnie, próbując nabrać sił. Upadnie. Ostatni raz wyciągnie łapę próbując pochwycić napastnika. Ostatni raz uniesie łeb.
Z początku Atali obserwuje walkę z dużą dozą samozadowolenia, z czasem jednak mina zaczyna jej rzednąć. Zaczyna bronić brata przed magicznymi atakami swą Lodową Tarczą czy ostrzegać („Bracie mój, za tobą”). Sama zaś zaczyna używać Posłuszeństwem. Gdy gigant pada bez sił, niewiele w niej zostaje z dumnej boginki. Zapewne nie jest już też w stanie splatać hekseri. Zanosząc się szlochem tuli do piersi wielką kamienną głowę. A potem – albo wcześniej, gdy sama będzie obiektem ataków i będzie czuła, że przegrała – wzywa na pomoc ojca. „Ojcze nasz, wzywam cię, ratuj swe dzieci”.
Jeżeli Weterani ujrzawszy giganta zmienią zdanie i zechcą pertraktować, Atali zgodzi się, prosząc brata by zaniechał walki. Przede wszystkim przekona go, opowiadając o ofierze. Jednak aby gigant odpuścił, Weterani będą musieli bardzo wyraźnie się poddać – odrzucić broń, podnieść ręce, uklęknąć, wytrzymać groźne wymachiwanie maczugą nad głowami. Oj, ciężko będzie się na to zdobyć Białej Niedźwiedzicy, jeśli będzie zaangażowana w walkę. Następnie, wciąż pod czujnym okiem pobudzonego giganta, Weterani muszą wykonać wszystko co się godzi. A my możemy przejść do punktu 10.
8. Jeśli Atali wezwie na pomoc ojca. Przez dwie rundy nic się nie dzieje. Może jej wołanie nie zostało wysłuchane? „Ojcze” – powtarza cicho. I ziemia zaczyna drżeć. Daj Weteranom chwilę czasu na odrobinę niepewności lub sarkastyczne żarty na temat nowego przeciwnika. A potem uderz! Śniegiem w twarz, kawałami lodu, skały, fragmentami łodzi, fontannami wody. Wyspa eksploduje, rozpada się na kawałki. Jakby ktoś z potężną siłą uderzył w nią od spodu gigantyczną pięścią. Nie wiadomo czy to huk pękających skał, czy przeraźliwy ryk. I znów czas się zatrzymuje. Zamierają płatki śniegu, fragmenty skał, oblodzone głazy. Rzuceni w powietrze jak szmaciane lalki Weterani i kapitan Hilda Bjorn. Zamierają fragmenty łodzi, pojedyncze deski rozrzucone niby zabawki ręką kapryśnego dziecka. W samym epicentrum chaosu, w buchającym wysoko w górę, zastygłym co do pojedynczej kropli wodnym wirze, zawiśli siostra i brat. Atali zarzuca alabasterowe ramiona na kamienną szyję, wyciągniętymi palcami smukłych stóp ledwie sięgając pasa giganta. ten kamienną dłonią delikatnie przytrzymuje jej kibić. Paluchem drugiej próbuje sięgnąć policzka na którym zastygła łza.
9. A potem wszystko rusza i nie liczy się już nic oprócz dramatycznej walki o przetrwanie. Nie dać się trafić opadającej skale, czy wciągnąć wirowi, dostrzec zdającą się być całą łódź, dopłynąć do niej, odwrócić na dnem do dołu, wgramolić do środka. Pomóc osobom, które nie radzą sobie z tymi przeciwnościami. Nie zapominaj w tym całym zamieszaniu o Białej Niedźwiedzicy. Jeżeli żyje i może działać nie będzie wybrzydzać na wspólną ewakuację. Może w ostatniej chwili poda komuś pomocną dłoń, może sama będzie wymagała pomocy. Niech Weterani nie liczą przy tym, że wszystko ucichnie. Uderzenie będzie powtarzać się raz za razem, zagrażając gradem głazów czy wysoką falą. Na szczęście ta sama fala jest w stanie odrzucić łódkę daleko w morze. A już będzie wiadomo kto się uratował, a kto nie, przejdź do punktu 10.
10. Jeżeli Weterani i ewentualnie pani kapitan wypełnią wszystko co wedle Atali się godzi, mogą zabrać jedną z łodzi i odpłynąć. W samym składaniu ofiary nie będą uczestniczyć, gdyż wg. słów demonicy, są zbyt słabymi istotami by dostąpić widoku jej brata i ojca, a po za tym ich obecność mogła by rozjuszyć jednego i drugiego. Naturalnie gdyby wcześnie doszło do walki z bratem, dotycząca go część będzie nieaktualna. Nie pozostaje więc nic innego jak odpłynąć, nasłuchując niepokojących odgłosów walących się skał.
11. Łódź dryfuje już z dobę. Przemęczeni, poranieni bohaterowie zapewne nie mają słodkiej wody nie wspominając o jedzeniu. Jeżeli Hilda Bjorn też jest na łodzi, siedzi na rufie w dosyć swobodnej pozycji i z lekka szyderczym uśmieszkiem obserwuje wszystko spod pół przymkniętych powiek. Jeśli jest czym wiosłować i jest jeszcze w tym sens, to będzie chciała wziąć się za to pierwsza. Daj Weteranom chwilę na rozegranie tej sceny. A potem włącz Marsz Walkirii i ponapawaj chwilę efektem. Na horyzoncie pojawia się midgardzki tranportowiec. „Tu Straż Midgardu Północ-Cztery-Dwa. Nieznana jednostka, zidentyfikuj się”. Skiń głową, niech któryś z Weteranów to zrobi.
Koniec.