Poniżej znajdziecie próbę wyjaśnienia dlaczego blog ten ma w tytule gry narracyjne i co to właściwie za gry. Postaram się również przybliżyć pokrótce czym są klasyczne gry fabularne, story games, OSR i inne umieszczone w podtytule tego bloga. Naturalnie wiele ledwie zasygnalizowanych poniżej tematów aż prosi się o szersze wyjaśnienie, którego wkrótce także chciałbym się podjąć.
Nie chcę wdawać się w próby definiowania elementów niezbędnych aby daną grę towarzyską można było określać mianem gry narracyjnej. Idea jaka mi przyświeca w stosowaniu tej nazwy, to raczej próba rozszerzenia tradycyjnie rozumianych gier fabularnych (RPG) o różne rozwiązania tak zmieniające jak zupełnie wywracające go góry nogami ten rodzaj rozrywki.
Tradycyjne, powiedzmy klasyczne, gry fabularne obecne są w Polsce od około 25 lat. Przez ten czas ewoluowały w różnych kierunkach, wciąż jednak ich rdzeń pozostawał taki sam. Oto grupka ludzi spotyka się przy stole na tzw. sesji. Zresztą nie musi to być koniecznie stół, gdyż obecnie coraz śmielej mówi się o np. grze przez skype. Podczas gry jeden z jej uczestników przyjmuje rolę prowadzącego, zwanego zwyczajowo Mistrzem Gry (różne systemy RPG wprowadzają swoje nazwy na określenie tej funkcji – jedną z popularniejszych jest Narrator). Pozostali uczestnicy, po prostu gracze, przyjmują role postaci (stąd określenie Role Playing Game, czyli w popularnym tłumaczeniu gra w odgrywanie ról), które przy użyciu zasad gry i mniej lub bardziej arbitralnych decyzji prowadzącego „przeżywają” rozmaite przygody w wyimaginowanym świecie (tzw. settingu). Całość sprowadza się nie mniej ni więcej tylko do narracji. Gracze opowiadają co robią ich postacie, prowadzący opisuje świat i efekty interakcji z nim. Stosowane zasady gry najczęściej wprowadzają element losowy – poprzez rzuty kostkami czy inny sposób rozstrzygania, określane jest czy dane działanie powiodło się bądź nie.
Zasady gry są mniej lub bardziej skomplikowane i mniej lub bardziej zgodne z przyjętą przez autorów konwencją, a settingi przedstawiają najróżniejsze „miejsca” do rozgrywania przygód na różnym poziomie szczegółowości. Pokutuje mit, że właściwie we wszystkie gry fabularne gra się tak samo.
Chociaż nie do końca, bo nawet wśród klasycznych gier RPG można zarysować różne podejścia do rozgrywki. Często nie są one nawet ujęte wprost w podręczniku, a są efektem rozpropagowania takiego czy innego stylu (czego przykładem jest np. Jesienna Gawęda). Zasada pozostaje jednak bardzo podobna: Gracze prowadzą swoje postacie, a MG odpowiada za świat w którym się poruszają.
Oczywiście na przestrzeni lat pojawiały się gry, które próbowały zerwać z niektórymi, zdawało by się nienaruszalnymi zasadami gier fabularnych. Zresztą nawet podejście do gier fabularnych, które dziś uważane jest za klasyczne, też w pewnym stopniu odbiegało od założeń pierwszych gier fabularnych. Dobrze pokazują to publikacji z nurtu Old School Resistance (OSR) czyli Renesansu Starej Szkoły – idei powrotu do korzeni hobby.
Prawdziwą rewolucją była jednak eksplozja tzw. gier indie, z których wiele (że skupimy się na gamedeisgnerskim znaczeniu tego terminu, pomijając kwestię niezależności wydawniczej itd.) wywracało do góry nogami pojęcie gry fabularnej. Okazało się, że można zaprojektować grę w oparciu o bardzo wąskie założenia, przystosowaną do gry tylko w określony typ scenariuszy, że można rolę Mistrza Gry rozdzielić pomiędzy wszystkich graczy, umożliwić wspólne tworzenie settingu, dostarczyć rozwiązań nie tyle określających powodzenie lub nie poszczególnych akcji, ale kierunek w jakim posuwają fabułę stawiając na rozstrzyganie konfliktów zamiast akcji czy wręcz zmieniając Role Playing Games w Story Playing Games itd. itp. Okazało się, że można obalić i przebudować praktycznie wszystko, za wyjątkiem jednego – całość obojętnie jak niestandardowej gry wciąż opiera się na narracji, poszczególni jej uczestnicy wciąż mówią/piszą o wydarzeniach i innych rzeczach jakie zachodzą w „świecie gry” zwanym mądrze „wspólną przestrzenią wyobrażoną (Shared Imagination Space)”. Można przy tym przyjąć, że, za wyjątkiem skrajnych przypadków, w ten sposób tworzona jest jakaś fabuła – określenie gra fabularna jest już jednak na tyle mocno związana z klasycznie rozumianym RPG, że nie ma sensu próbować tego zmieniać, dlatego też w proponuję właśnie określenie gra narracyjna. Na marginesie, w Polskim Towarzystwie Badania Gier (PTBG) używane jest określenie narracyjna gra fabularna, jednak to temat na osobny tekst.
Dodajmy przy tym, że wiele rozwiązań gier indie jest w mniejszym lub większym stopniu uwzględniana w względnie klasycznie projektowanymi grami fabularnymi. To między innymi tego rodzaju gry pozwalam sobie określać mianem współczesnych, nowoczesnych gier RPG. Jak z każdą alternatywą, której co ciekawsze elementy są pomalutku wchłaniane przez mainstream (o ile można mówić o czymś takim w przypadku tak niszowej aktywności jak RPG).
Gry indie, story games i inne wynalazki (chociażby parsely games) dobitnie pokazują, że klasycznie pojmowane gry fabularne to jedynie jedna z odmian narracyjnych gier towarzyskich, tak jak FPSy są jedynie jedną z odmian gier komputerowych. Jednocześnie poszczególne „odmiany” nie są (jeszcze?) dobrze wykształcone, a poszczególne rozwiązania designerskie wzajemnie się przenikają.
Wszystkie te rodzaje gier pozwoliłem sobie określić zbiorczo jako gry narracyjne. Na tym blogu chciałbym zajmować się w mniejszym lub większym stopniu wszystkimi ich rodzajami, odmianami, mutacjami i wariacjami (np. niezwykle ciekawym zjawiskiem gier PBF czyli Play by Forum), a także, nie musząc trzymać się nieistniejącej definicji, pisać o mniej lub bardziej pokrewnych rodzajach gier jak np. gry paragrafowe.
I właśnie mniej więcej dlatego blog ten nosi nazwę grynarracyjne.pl.