W ramach poświęcej „Końcowi świata” 37. edycji Karnawału Blogowego, 750słów na temat postapokaliptycznych gier fabularnych i nieistniejącej gry, która mogła by wyjść poza schematy gatunku.

Gry postapokaliptyczne to mocno skonwencjonalizowany gatunek. Na ruinach świata jakiego znamy, zazwyczaj w czasam plus/minus 50 lat początu XXI wieku, grupa poszukiwaczy przygód przemierza (najczęściej) radioaktywne (najczęściej) pustkowia, zdobywając coraz lepszy sprzęt i walcząc z coraz bardziej wykręconymi przeciwnikami. Mniej lub bardziej realistycznie, mniej lub bardziej gonzo, z mniejszą lub większą dawką brutalności i zwyrodnienia.
Świat umiera i umrzeć nie może, albo umarł te k100 lat temu i teraz powoli odżywa na nowo. To w sumie bez znaczenia. I tak bohaterowie będą w nim robić swoje questy, obojętnie czy będzie to misja ratowania świata, poszukiwanie GECK-a, czy przekręt na ciężarówkę gambli. Cała postapokaliptyczna otoczka to tylko okoliczności przyrody, usprawiedliwienie współistnienia tuż obok siebie totalnie odjechanych motywów.
Apokalipsa się dokonała – teraz przyszedł czas radosnej rozwałki na gruzach świata. Ruiny świata to fajne dekoracje, mutanci urozmaicają bestiariusz, członkowie przeróżnych wspólnot dają questy. Nawet nadciągający Moloch to tylko kolejny zmutowany Zły Czarnoksiężnik. Zawsze musi istnieć jakiś wyrazisty i niepokonywalny przeciwnik z którym fajnie jest prowadzić pernamentne boje. Może sobie nasyłać kolejne armie, ale nigdy nie wygra, bo w co wtedy mielibyśmy grać?
I tak oto na gruzach świata drużyna sesja za sesją ciągnie swoją kampanię. Podstawą rozwiązywania konfliktów jest walka, a przeżycie przygody to warunek konieczny jej ukończenia. A w kolejnych ruinach czeka nowa broń o jeszcze lepszych parametrach bo kolejny dodatek przynosi kolejne miejscówki, kolejne zagrożenia oraz tony sprzętu i mechanicznych dopałek pozwalających sobie z nimi poradzić. Nie zapominamy także o zwolennikach realizmu, częstując ich przepisami na gotowanie z Morycem.
To wszystko znamy. W takim czy innym wykonaniu lubimy mniej lub bardziej. Ale może by tak spróbować nieco inaczej? Gra, która mi się marzy to jesienna postapokalipsa, spleen końca listopada, zwiędłe liście gdzieś na poboczach, rozjechana ciężkim sprzętem prowizoryczna baza budowlańców w miejscu wykarczowanego parku.
Rzecz o upadku nie tylko świata, ale i ludzkości. Nie takiej z bezpiecznej perspektywy, pisanej Wielką Literą, ale postaci każdego z graczy, enpica, przed którego zastrzeleniem powstrzymał się właśnie jeden z nich, i tego którego drugi wpisał sobie sobie w rubryczce Więzi. Nie powykręcanych degeneratów i zmutowanych gangsterów, ale zwykłych szarych ludzi. Nie z jakimś kolejnym wielkim złem na horyzoncie, ale cholernie bliskim, małym lokalnym, personalnym zagrożeniem. Zagrożeniem przed którym nie ma ucieczki. Ów brak nadziei to podstawa. Postacie graczy mają zaledwie tyle czasu, by wykonać jeszcze jedną, beznadziejną, może bezsensowną, misję. Potem wszystko zawali się dokumentnie, a nawet jeżeli nie, da o sobie znać popromienna choroba, czy inny syf powoli i nieubłaganie wykańczający bohaterów ostatniej akcji. Żadnych potworów, zombie, robotów, nawet co bardziej zakręconych sekt. Tylko ludzie, zdesperowani, albo pogodzeni ze swym losem.
Jedno jest pewne – wszyscy umrzecie, świat zginie. I nie za kilka lat, ale na koniec sesji. Wiecie o tym doskonale, ale mimo to postacie graczy podejmują się jeszcze jednego zadania. Postacie, a nie bohaterowie. Zadanie, a nie misję. Postacie graczy to zwykli ludzie, co wcale nie oznacza, że muszą być ciapowatymi szarakami. Silne osobowości, może z odpowiednim wyszkoleniem, ale bez tego cholernego cwaniactwa postapopunkowych twardzieli.
Gra oparta na narracji. Niespieszna podczas spokojnych scen przemierzania zniszczonego świata, wspomnień i opowieści. Powiedzmy, że w stylu jaki autorzy Neuroshimy malowali w kolorze Rdzy. Tyle, że nie zupełnie od czapy w stosunku do reszty gry, ale jako jej integralna, wsparta mechaniką, część. Pełna napięcia w obliczu zagrożenia, gdy gracze sięgają po kostki czy karty z niepewnością, a nie cwaniackimi uśmieszkami. Szybka i brutalna podczas akcji, gdy jeden test zaważyć może o wszystkim, a nie jedynie odpisaniu paru hapeków. Tu każde słowo, każdy ruch, każdy strzał czy cios, waży swoje. Napotkani w ruinach obszarpańcy to nie mobki z czerwonymi podstawkami, ale ludzie – nie lepsi, ale i nie gorsi od postaci graczy. Blef, próba nerwów, która waży nad tym, czy ciepłą kolację zjemy w towarzystwie gospodarzy, czy wśród ich trupów. Nie potrzebuję przy tym naturalistycznego babrania się we krwi i psychice zwyrodnialców. Ani nawet ich komiksowego przerysowania. Śmierć może być jak najbardziej umowna, ale niech każda z nich coś znaczy.
Nie potrzebny mi rozbudowany setting, kalendarium zagłady, ani skrimishowe zasady walki. Jedyne co chce to klimat, mnóstwo inspiracji i proste, wspierające te wszystkie założenia zasady. Gra powinna być przeznaczona do krótkich, intensywnych jednostrzałówek, gdzie na szali można, a nawet trzeba postawić wszystko. Nie będzie drugiej szansy, którą też będzie można spartolić, drugiej postaci, którą w razie czego się zrobi, drugiego poziomu, na który ma się szansę awansować, drugiej sesji, na którą warto zachować jakieś zasoby.
Niepewność każdego spotkania, walka z własną słabością, despreracja kontra zmęczenie i zniechęcenie. Przygnębiający widok zniszczonego świata, miejsca, przedmioty, przypominające o wszystkim co na zawsze stracone. Zasłana wrakami samochodów autostrada wiedzie do piekła. Małego końca świata grupy desperatów, którzy wloką się nią krok za krokiem w bezsensownej misji. Tu nie będzie happyendu, a jedynie ewentualnie gorycz zwycięstwa. Opowieść o grupie ludzi na gruzach umierającego świata dopinający swego, choć w żaden sposób nie uratują przez to świata, ani nawet siebie.