Szkicyk mocno liniowej jednostrzałówki w klimatach gumisiofantasy w ramach 2 rozdziału Księgi Przygód, którego tematem jest „Pogoda”.
Rzecz rozgrywa się w małej, sielskiej wiosce, a bohaterowie graczy to nie żadna drużyna awanturników, ale mieszkające w wiosce rezolutne dzieciaki. Wioska oczywiście znajduje się w kłopotach: od tygodni panuje potworny upał, na niebie ani cienia chmurki i jak tak dalej pójdzie to podczas żniw nie będzie czego zbierać, a osadę czeka ciężka zima.
Wstęp
Wtem! Na niebie, w które z nadzieją spoglądają chłopi, pojawia się mały punkcik. Szybko rosnąc zbliża się do wioski. W końcu w jej środku ląduje smokopodobny stwór, wcześniej rzucając trzymany w szponach wielki kufer. Dosiadający stwora Karzeł zeskakuje na wieko kufra i z szelmowskim uśmiechem rozpoczyna przemowę:
Otóż łaskawy i potężny Zły Czarownik, któremu on, karzeł Olaf, ma zaszczyt służyć, chętnie zaradzi kłopotom osady. Naturalnym jest przy tym, że oczekuje skromnej gratyfikacji za swoją pomoc. Słowem, do jutra do południa skrzynia ma zostać wypełniona złotem o ile na te ziemie ma jeszcze kiedykolwiek spaść choć kropelka deszczu.
Narada
Po odlocie Olafa, mieszkańcy, w tym oczywiście bohaterowie, mają czas na zaplanowanie dalszych działań. Pomysłów może być parę: pojmanie karła, gdy powróci po okup, udanie się jego śladem, albo też – może ktoś z mieszkańców mógłby to zasugerować? – desant na dnie skrzyni. Zwłaszcza, że mieszkańcy nie mają szans, by wypełnić ją całą kosztownościami.
Zamek
Zamek Złego Czarownika znajduje się niedaleko wioski, na szczycie wielkiej góry. Okoliczny teren jak i sama warownia patrolowana jest przez wielkie i tępe Ogry, dodatkowo wewnątrz zamku można napotkać krzątające się karły. Bohaterowie mogą dostać się do środka na różne sposoby (np. uwięziony Karzeł, albo leśny skrzat, któremu bohaterowie pomogą po drodze, mogą wskazać prowadzące do niego tajne wejście). W przypadku gdyby po drodze zostali pojmani (co nastąpi też gdy będą starać się o spotkanie ze Złym Czarownikiem), zostaną wsadzeni do lochu. Gdyby natomiast dostali się na miejsce w skrzyni, zostaną w niej zamknięci w skarbcu. Zły Czarownik akurat śpi i nie można budzić go do końca przygody.
Więzień
Wcześniej czy później bohaterowie powinni trafić na ślad więźnia (np. wzywającego pomocy z sąsiedniej celi itd.). Okaże się, że to płanetnik Plum – żabo podobny, sympatyczny stworek, usadowiony w wypełnionym wodą górniczym wózku. To jego porwanie jest przyczyną suszy i bohaterowie zapewne zdecydują się pomóc mu wydostać się z Zamku. Dodajmy, że Plum nie może zbyt długo być odcięty od wody, gdyż wyschnięcie jest dla niego śmiertelnie niebezpieczne.
Ucieczka
Szanse na wydostanie się górą są niewielkie i gdy bohaterowie tego spróbują, wcześniej czy później zostaną odkryci. Inna droga ucieczki prowadzi dołem, przez sieć kopalnianych korytarzy. Podziemia nie są bynajmniej puste – trwają w nich prace przy wydobywaniu świecących kryształów. Pośród ogrzych strażników i karłów-inżynierów, można natknąć się na wykonujących najczarniejszą robotę więźniów – leśnych skrzatów i porwane dzieci. Od działań bohaterów zależy jak szybko straże podniosą alarm i jaką przewagę uda im się uzyskać.
Skoro mowa o kopalni to nie może w nich zabraknąć szyn biegnących głównymi korytarzami. Oczywiście idealnie pasuje do nich wózek płanetnika. Użycie wózka to przy tym doskonała okazja do zafundowania graczom szalonego rolercostera wprost z Indiany Jonesa, włącznie z szarpaniną o płanetnika z ogrem ledwo mieszczącym się w pędzącym równoległym torem wózkiem.
Rzeka
Finał pościgu również będzie kanoniczny – na końcu kolejnego tunelu pojawia się światło, a nasi bohaterowie z rozpędem wylatują przez ścianę wodospadu prosto w nurty rwącej rzeki.
Wózek, po wylaniu zeń wody i Płanetnika, może nieźle sprawować się jako łódka. Jednocześnie niedaleko w dole rzeki Plum dostrzega pokrytą lasem górę, gdzie znajduje się jedno z wejść do Pałacu Płanetników.
Pościg
To jednak nie koniec. Po chwili na złapanie oddechu, na niebie pojawia się znajomy smokostwór z Karłem na grzbiecie, który zaatakuje wózko-łódkę, próbując pochwycić płanetnika. Na rzece szanse na opędzenie się od stwora są raczej niewielkie, bohaterowie powinni więc czym prędzej zmierzać do brzegu.
Hubowie
Leśna gęstwina stanowi doskonałą ochronę przed atakami smokostwora, jednak bohaterom pchającym z wysiłkiem wózek na jej szczyt nie dane będzie jeszcze zaznać spokoju. Oto bowiem krążący nad lasem Karzeł wyciąga zza pazuchy medalion (świetny strzelec może spróbować go ustrzelić) i z przejęciem deklamuje formułkę w nieznanym, strasznie szeleszczącym języku czemu towarzyszą przeróżne efekty wizualno-dźwiękowe.
Ponury cień pada na las, coś niepokojąco szeleści w konarach drzew. Powoli zaczynają się w nich budzić hubowie – prymitywne złe stwory o ciałach z oblepionych liśćmi gałęzi. Z początku rozglądają się jeszcze niemrawo, wkrótce jednak ruszą pochwycić bohaterów. Czas na desperacką walkę i/lub ucieczkę na szczyt wzgórza, może – po porzuceniu wózka – z Plumem na plecach.
Pomoc
Podczas tych dramatycznych chwil trudno zwracać uwagę na nadciągające zewsząd wielkie burzowe chmury. Do czasu, gdy pierwszy piorun trafia prosto w najbardziej zagrażającego bohaterom huba. Zaraz potem przybyłe na odsiecz płanetniki rozpoczynają piorunowo-grzmotową kanonadę i już po chwili po hubach pozostają tylko dymiące kopczyki, a Olaf na smokostworze z oparzonym skrzydłem czmycha do Zamku. Bohaterowie mogą wreszcie odetchnąć, patrząc jak na szczycie wzgórza materializuje się przepyszny Pałac Płanetników.
Powrót
Bohaterów czeka teraz audiencja u Króla Płanetników i nagroda w postaci gwizdka, którym w potrzebie będą mogli wezwać pomocy płanetników. Czas wreszcie wrócić do wioski i zarazem zapobiec suszy. Bohaterowie usadawiają się zatem wraz z uratowanym Plumem na wielkiej deszczowej chmurze i żeglują do domu, by w chwale i strugach deszczu po sznurowej drabinie zejść w krąg wiwatujących mieszkańców.