tlps-m

W ubiegły weekend wypróbowaliśmy w rodzinnym gronie jedną z gier-niegier inna norwegian style, a mianowicie Thousand Years Under the Sun, której autorem jest Matthijs Holter. I był to nadspodziewanie miło spędzony czas.

Gra jest darmowa, a czterostronnicowy podręcznik możecie pobrać klikając w odnośnik powyżej. Może skuszę się na jej przetłumaczenie w pdfie, a tymczasem ideę i zasady można streścić w paru akapitach:
Do gry potrzebna jest spora kartka papieru, na początku pusta, to step na którym będą rozwijać się nasze cywilizacje. Na początku, w trakcie tłumaczenia zasad, można naszkicować na nim to i owo, ot kępkę trawy, stadko kojotów, zarys rzeki czy góry.
Gra toczy się w turach, z których każda to sto lat mijających w naszej krainie. W każdej turze każdy z graczy wykonuje po jednym „ruchu”, zgodnie ze wskazówkami zegara, tworząc nowe i rozwijając już istniejące cywilizacje.
Każda cywilizacji posiada swój łuk rozwoju – określoną ilość pięter w filarze wzrostu, punkt szczytowy – złoty wiek, oraz taką samą ilość pięter w filarze upadku.
Chcąc zasiać ziarenko nowej cywilizacji, gracz wybiera jeden z dostępnych łuków, a następnie rysuje i opowiada o nowym plemieniu na arenie dziejów. Z kolei jeżeli gracz decyduje się na popchnięcie rozwoju już istniejącej cywilizacji, opisuje i rysuje co się z nią działo, może też przywołać jakąś postać żyjącą w tych czasach, jednocześnie w kolejnym wolnym miejscu łuku zaznacza swój inicjał.
Mamy tu także jedną zasadę specjalną, a mianowicie podczas wzrostu cywilizacji można wprowadzić jej gwałtowne załamanie. W tym momencie gracz wpisuje się na filarze upadku na takiej samej wysokości na jaką zdołała się do tej pory wznieść cywilizacja, a wszystkie pola pośrednie są zakreślane.
W tym wszystkim zgodnie z zasadami gracz nie może dwukrotnie uczestniczyć ani w rozwoju, ani upadku cywilizacji.
Na początku dostępne są następujące cywilizacje dwie o jednopiętrowym łuku (nie licząc zwieńczenia), jedna dwupiętrowa i jedna pięciopiętrowa. W momencie, gdy któraś z nich upadnie (czyli wypełniony zostanie cały łuk) odblokowywany jest dostęp do kolejnych: dwóch dwupiętrowych, dwóch trzypiętrowych, jednej czteropiętrowej i jednej pięciopiętrowej.
I to właściwie wszystko.
Thousand Years Under the Sun z założeniach przeznaczone jest dla szóstki graczy, a jako że graliśmy we troje, nie obyło się bez małych modyfikacji. Przede wszystkim zamiast zakładanych 100 lat, nasze rundy odbywały się co 50 lat. Wprowadziliśmy również sugerowaną w podręczniku modyfikację, że do łuku można dopisywać się gdy w międzyczasie wpiszą się tam dwie pozostałe osoby.
„Tysiąc lat pod słońcem” to doskonały przykład na niezależność tego typu gier-niegier od klasycznych gier fabularnych. Absolutnie niepotrzebny jest cały fantastyczny background z jednej strony, a konieczność opanowania jekiejś mechaniki z drugiej. To pozycja której nie trzeba się uczyć, a cały wstęp zajmuje parę minut, rzecz w którą nie sposób nie umieć grać, Wystarczy dać sobie przyzwolenie na opowiedzenie i narysowanie tego, na co się ma ochotę. A mity żyją w każdym z nas. Niezwykłym bowiem doświadczeniem była bajkowo-magiczno-mityczna koherentność całości, bez żadnego umawiania się czy vetowania.
Pierwsze jembe, podarowany, a następnie skradziony błękitny ogień, Kapłani zamknięci w obserwacyjnej wieży, podwodny ludek, które podczas festiwalu zamienił się w syreny, zresztą na dnie jeziora powstałego z łez boga-wilka-księżyca, w którym utonęło wieki wcześniej inne plemię, Złe mamoki, które wyszły spod ziemi i zaczęły obgryzać ludziom stopy, inni nieszczęśnicy, którzy najpierw oślepli, a następnie stracili mowę, by w końcu utuczyć się wynalezionym pieczywem, ich odłam, który wraz z kapłanką ukrył się w jaskini gdzie pożerał ich Smok-Złość, wilk przemieniony w dziewczynę, który rozpoczął tragiczną w skutkach inwazję na inne plemiona, przybysze z pustyni, którzy ulegli władzy pieniądza, a ich ostatni przedstawiciele zamknęli się w ogromnym skarbcu i jeszcze inne plemię, których cywilizacja zarosła chwastami, gdy nadaremnie wypatrywali powrotu bohatera…
Możecie zresztą zobaczyć to wszystko na ilustracji powyżej (większa wersja).
Jeżeli chodzi o mankamenty, to zgodnie stwierdziliśmy, że rozgrywka była za długa (około 3h z małą przerwą), siadała już nie tyle kreatywność, co koncentracja. Jednocześnie pod koniec gry pojawiała się sytuacja, że nie było się gdzie dopisywać. Zaradzaliśmy temu zmieniając kolejność, a i wtedy poszczególne wpisy na łuku tej samej osoby dzieliły nie dwa ale jedno pole. Na pierwszą bolączkę pewnie pomogło by zmniejszenie gdzieś o 1/3 liczby dostępnych cywilizacji, jednak trzeba by pokombinować jak ich rozkład wraz z wielkością odstępów czasu między rundami zamknąć jak najbliżej tytułowego tysiąca lat. Swoją drogą niespecjalnie przejmowaliśmy się przyjętym interwałem czasowym, każda kolejna runda to był po prostu kolejny rozdział opowiadanych historii.
Mimo tych uwag, nasze gro-rysowanie wyszło bardzo fajnie, czas miło mijał, a snujących się niesamowitych historii słuchaliśmy wzajemnie z zainteresowaniem, rozwijając je zgodnie z wcześniejszymi krokami i patrząc jak pusta kartka zapełnia się rysunkową historią naszych plemion, jak opowieści o nich rozwijają
się, by nieuchronnie dążyć do swego kresu.
A gdy nadszedł rok 1000, na spalonym słońcem stepie nie pozostało żadne plemię.